O Jogo no Ensino da Matemática nas Séries Iniciais



I-TEMA: O Jogo no Ensino da Matemática nas séries iniciais

Andréia Benigno

Priscila Meireles

Vanda Cunha

II-QUESTÃO NORTEADORA

·De que maneira o jogo pode ser considerado um facilitador e mediador no processo de ensino-aprendizagem na disciplina de matemática?

III-OBJETIVOS:

·Identificar o uso de jogos no ensino da matemática nas séries iniciais e suas possibilidades como facilitadoras e mediadoras na aquisição do conhecimento;

·Envolver a prática de jogos matemáticos para facilitar o processo de ensino-aprendizagem;

·Promover o contato e sensibilização dos professores e alunos com uma matemática mais prazerosa.

IV-JUSTIFICATIVA

Enfrentar os dilemas e problemas reais do cotidiano escolar requer atualmente dos profissionais da educação um conjunto de conhecimentos teóricos-práticos suficientes e necessários para a promoção de aprendizagem significativa. Sobre esta aprendizagem Ausubel (apud MOREIRA, 1983) coloca que a "aprendizagem significativa é um processo através do qual uma nova informação relaciona-se com um aspecto relevante da estrutura de conhecimento do individuo. Desta forma, é de extrema relevância construir o ensino da matemática de forma prazerosa e instigante, para que venha contribuir no conhecimento do aluno, sendo assim, este conhecimento deve estar vinculado à sua realidade.

Como uma das alternativas, pensamos no uso de jogos como um ótimo recurso didático, para exercitar o raciocínio, sendo de observação e o pensamento lógico da criança, de forma divertida e gostosa desenvolvendo e socializando seus conhecimentos com os colegas. Neste sentido, Kishimoto (1998) coloca a ludicidade nos seguintes termos: "A matemática deve buscar no jogo a ludicidade das soluções construídas para a situações-problemas seriamente vividas pelo homem".

Através de uma abordagem lúdica, o educando privilegia o desenvolvimento de estratégias para os problemas de forma agradável, uma vez que, o jogo é um dos meios mais propícios para a construção do conhecimento. Neste intuito Soveral (1991) acrescenta que "... o professor deverá oferecer uma multiplicidades de ações desafiadoras que motivem diferentes respostas, estimulando a criatividade e a redescoberta".

Porém, temos que ter claro que o uso do jogo não será o fim e sim o meio para se chegar ao objetivo esperado, com direcionamentos claros do que se pretende alcançar. Para tanto, é necessário envolver conceitos já estudados, colocar situações de desafios e explorar situações de jogo em outras atividades.

V-METODOLOGIA

Para alcançar os resultados propostos pelo problema levantado, nossa pesquisa terá como base estudos bibliográficos de autores que teorizam o estudo dos jogos. Em seguida, aplicaremos em sala de aula nas séries de 3º e 5º ano (alunos de um projeto social na cidade de Belém com idade entre 8 e 10 anos), jogos matemáticos nos quais o foco é articular o conteúdo (teórico) com a aplicabilidade (prática) para dar significado a aprendizagem, desta forma não trabalharemos apenas com aulas expositivas.

Após esta etapa metodológica, relataremos essas experiências vivenciadas com os alunos em trabalhos posteriores. Em anexo seguem sugestões de "jogos" que podem contribuir no ensino da matemática nas séries iniciais.

ANEXO

(SUGESTÕES DE JOGOS)

AVANÇANDO COM O RESTO

vO objetivo é completar todas as casas até o seu fim.

MATERIAL

·1 tabuleiro;

·1 dado;

·2 fichas de cores diferentes.

NÚMERO DE JOGADORES: Duas equipes, com dois alunos/as cada.

MODO DE JOGAR

·O início é a casa 43;

·Jogando o dado, cada equipe faz a conta de divisão em que o dividendo é o número da casa onde está a ficha e o divisor é o número que saiu no dado;

·O resto será o número de casas a avançar;

·Se a equipe errar o cálculo, perde a vez;

·As equipes devem chegar com suas fichas exatamente à casa marcada com a palavra "Fim";

·Se o resto obtido der um resultado que levaria a ficha a ultrapassar esse ponto, ele deve continuar no mesmo lugar, pulando a jogada;

·Vence quem chegar primeiro à casa "Fim".

JOGO DO 21

MATERIAL

·Cartas numeradas de 0 a 9, ou cartas numéricas de um baralho normal (de Ás a dez), e fichas (ou botões, feijões etc).

NÚMERO DE JOGADORES: de 2 a 6

MODO DE JOGAR:

·Cada jogador/a recebe 3 fichas e 3 cartas. O restante das cartas permanece num monte no centro da mesa, com as faces voltadas para baixo;

·O primeiro a jogar coloca uma carta na mesa, com a face numerada voltada para cima, e anuncia seu valor, pegando outra carta do monte;

·O/a próximo/a jogador/a coloca uma carta de sua mão sobre a carta colocada pelo/a jogador/a anterior e soma seus valores, anunciando o total em voz alta. Em seguida compra uma carta do monte;

·Todos /as os/as jogadores/as, alternadamente, vão acrescentando carta sobre carta até que a soma dê 21 ou mais. Encerra-se, então, a primeira rodada e o jogo recomeça.

OBSERVAÇÕES:

·O/a jogador/a que conseguir exatamente 21 na sua vez de jogar, ganha a rodada, recebendo 1 ponto;

·O/a jogador/a que ultrapassar a soma 21 na sua vez de jogar, perde a rodada e uma de suas fichas;

·O jogo termina quando um/a dos/as jogadores/as perder as suas fichas. O/a jogador/a que tiver mais pontos ganha o jogo.

JOGO DOS PONTINHOS

vO objetivo deste jogo é trabalhar a adição com dezenas cheias.

MATERIAL

·Folha de papel com malha pontilhada e lápis

NÚMERO DE JOGADORES: 2

MODO DE JOGAR

·Faça uma linha reta na horizontal ou na vertical, unindo dois pontos vizinhos no tabuleiro. Em seguida, seu adversário fará outra linha no mesmo tabuleiro.

·O jogo continua dessa forma, até que um dos/as jogadores/as consiga fechar um quadrado. Quando fechá-lo, deve escrever a letra inicial de seu nome dentro do quadrado, e jogar mais uma vez;

·Quando todos os quadrados do tabuleiro estiverem fechados, cada jogador/a soma os pontos dos quadrados que formou;

·O vencedor é aquele que somar mais pontos.

VI-REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo, brinquedo, brincadeira e educação. 2ª edição. Cortez Editora, São Paulo, 1998.

MOREIRA, Marco Antônio. Ensino e Aprendizagem: Enfoques teóricos. Editora Morais LTDA, São Paulo, 1983.

SOVERAL, Arnaldo. A construção do conhecimento. Editora Didática Paulista LTDA. São Paulo, 1991.


Autor: Andreia, Priscila e Vanda


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