O FUTURO DO ENTRETENIMENTO SEGUNDO PESQUISA



Os brasileiros consideram a necessidade de procurar assuntos de interesse, compartilhar conteúdos e se conectar a comunidades virtuais a força que guiará o futuro do entretenimento.

É o que revela a pesquisa 'A Glimpse of the Next Episode' (uma olhada no próximo episódio), encomendada pela Nokia ao The Future Laboratory, e que sinaliza o cenário do entretenimento nos próximos cinco anos. O estudo ouviu, em 17 países, criadores de tendências sobre seu comportamento e estilo de vida digitais.

Os dados mostram que uma tendência já identificada no Reino Unido e nos Estados Unidos começa a fazer parte da realidade dos internautas brasileiros.

Os chamados "microempreendedores" têm feito da web sua segunda ou, regularmente, a primeira fonte de renda.

No Brasil, 10% dos entrevistados são pagos por colocarem filmes e vídeos na web e 15% ocasionalmente ganham a vida no Second Life.

O levantamento apontou também que 42% das pessoas entre 18 e 34 anos colocam conteúdo na Internet a partir de um celular. Na mesma faixa etária, 18% atualizam seus blogs usando seus celulares.

A expectativa é que, impulsionados pela disseminação da tecnologia 3G no país, esses acessos cresçam significativamente.

Outros dados apontados pelo estudo sobre o comportamento dos brasileiros:

- 86% escutam música como entretenimento
- 50% apostam por diversão
- 28% vão a apresentações ao vivo, bares e boates
- 23% vão a festivais de música
- 67% usam um MP3 player
- 80% têm uma câmera digital
- 48% são usuários regulares de redes sociais
- 52% se comunicam por mensagens instantâneas
- 58% dividem músicas por meio de softwares de compartilhamento
- 45% alugam DVDs em locadoras

Entretenimento Circular

Globalmente, a principal tendência apontada pelo estudo é que, até 2012, 25% do entretenimento consumido pelas pessoas terá sido criado, editado e compartilhado dentro de seus círculos de relacionamento em vez de virem dos grupos tradicionais de mídia. Este fenômeno é chamado de "Entretenimento Circular".

"Com base em nossas pesquisas, prevemos que até 25% do entretenimento que será consumido até daqui a cinco anos será aquilo que chamamos de 'Circular'.

As tendências que vemos indicam que as pessoas terão um desejo genuíno de não apenas criar e compartilhar seus próprios conteúdos, mas também de misturá-los e repassá-los dentro de seus grupos de colegas, ou seja, um tipo de mídia social colaborativa", diz Mark Selby, vice-presidente de vendas da Nokia.

Selby explica com exemplos do dia-a-dia: "Acreditamos que funcionará mais ou menos assim: alguém compartilha um vídeo feito em seu dispositivo móvel durante um passeio com um amigo, que acrescenta um arquivo de MP3 - a trilha sonora da noite - e depois repassa para outra pessoa que, por sua vez, edita o filme, acrescenta algumas fotografias e envia o produto disso para outro amigo.

Esse também edita o filme, inclui outras imagens e passa para outro amigo e assim por diante. O conteúdo continua circulando entre o grupo, que pode ou não estar geograficamente próximo, e torna-se parte do entretenimento daquelas pessoas" .

Para o diretor de tendências do The Future Laboratory, Tom Savigar, os consumidores já estão exigindo cada vez mais que seu entretenimento seja verdadeiramente envolvente e colaborativo.

"Enquanto no passado o ato de assistir, ler ou ouvir era passivo, os clientes agora e no futuro estarão ativos e ilimitados pela natureza do entretenimento circular. A chave para esta evolução é o desejo humano básico de comparar, criar e comunicar."

Dos 9 mil consumidores entrevistados:

- 23% compram filmes no formato digital
- 35% compram músicas em arquivos MP3
- 25% compram músicas em dispositivos móveis
- 39% assistem à TV pela Internet
- 23% assistem à TV em dispositivos móveis
- 46% utilizam regularmente serviços de mensagens instantâneas, 37% em dispositivos móveis
- 29% blogam regularmente
- 28% acessam regularmente sites de redes sociais
- 22% se conectam utilizando tecnologias como o Skype
- 17% participam de jogos de RPGs (Role Playing Games) com múltiplos jogadores on-line
- 17% transferem arquivos para Internet a partir de dispositivos móveis

Como parte da pesquisa, foram identificadas quatro tendências impulsionadoras: Vida Imersiva, Cultura "Geek", G Tech e Localismo. Atualmente em fase de desenvolvimento, elas terão, à medida que se tornarem predominantes, um efeito colaborativo e criativo na forma que as pessoas consomem entretenimento, o que deverá levar ao fenômeno do "Entretenimento Circular".

Vida Imersiva

A Vida Imersiva é o surgimento de estilos de vida que mesclam a realidade de estar conectado e de estar desconectado. O entretenimento não será mais segmentado. As pessoas poderão ter acesso a ele e criá-lo onde quer que estejam.

Cultura "Geek"

Marca uma mudança enquanto os clientes passam a buscar entretenimento mais sofisticado. A cultura "Geek" crescerá e os clientes desejarão ser reconhecidos e recompensados - o limite entre ser "comercial" e "criativo" ficará nebuloso.

G Tech

G Tech é uma força social que já existe na Ásia e mudará o jeito como se vê o entretenimento. Trata-se do processo de tornar a tecnologia mais feminina, colaborativa, democrática, emocional e customizada.

Localismo

O relatório descobriu um espírito voltado para o local emergindo dos padrões de consumo de entretenimento. Os clientes terão orgulho de procurar pelo local, pela prata da casa.
Autor: Alfredo Passos


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