JOGOS ELETRÔNICOS: Um fenômeno sócio-cultural no mundo moderno



Resumo: O presente artigo intitulado "JOGOS ELETRÔNICOS: Um fenômeno sócio-cultural no mundo moderno" tem por objetivo abordar como os jogos eletrônicos influenciam no modo de vida do jogadores e como eles se firmaram como cultura, relatando seus benefícios e malefícios e como servem para a formação da personalidade. O artigo trata dos primeiros vídeo-games e jogos e como eles contribuíram na formação de um novo estilo de cultura e que benefícios e malefícios esta cultura trouxe consigo e como veio evoluindo e se transformando os jogos e seus jogadores.

Palavras-Chave: Jogos Eletronicos, Cultura, Jogos Sociais.
Abstract: This article entitled "ELECTRONIC GAMES: A socio-cultural phenomenon in the modern world" is meant to address how video games affect the livelihood of the players and how they established themselves as culture, describing their benefits and harms and how they serve for the formation of personality. This article is the first video games and games and how they have fostered a new style of culture and the benefits and harm brought this culture and how it came evolving and transforming the game and its players.

Key Words: Electronics Games, Culture, Social Games.

1 INTRODUÇÃO

O crescimento do convívio homem e meios tecnológicos para o entretenimento nos possibilitam vivenciar várias experiências. Através dos jogos eletrônicos vemos diretamente como o convívio com a tecnologia algumas vezes nos influencia.
Desde seu surgimento para finalidades militares, nos anos 50, os jogos possibilitavam ter noções estratégicas das operações e suas consequências no campo de combate, mas foi com a popularização dos vídeo-games, em meados dos anos 70, que nos foi possível observar o surgimento de uma nova cultura, cultura esta ligada aos meios eletrônicos e aos vídeo-games. Embora para a época muitos jogos não possibilitavam aos jogadores ter o máximo da jogabilidade, onde muitas vezes era necessário imaginar elementos para melhorar o divertimento, foi o ponta pé inicial para a era de ouro que vivenciamos na atualidade com jogos com realismo impressionante, que possibilita aquele que joga imergir na história e vivenciar cada parte do jogo.
Não podemos negar que a tecnologia e os jogos eletrônicos sempre andaram lado a lado, ambos contribuindo para que os jogadores possam extrair o máximo do entretenimento. Nesse contexto também notamos que aquela cultura que surgiu com a popularização dos vídeo-games e jogos também seguiu evoluindo e continuou conquistando novos adeptos.
Os jogos eletrônicos estão presentes de várias formas na sociedade atual, desde jogos para consoles de vídeo-games, computadores, jogos para celulares e smartphones, demonstrando assim, que muitos de nós herdamos um pouco da cultura dos primeiros jogadores. Percebemos no meio de tanta evolução tecnológica, o surgimento de grupos sociais ou indivíduos que se diferenciam apenas pela forma de jogar, mas o ato de jogar vem sendo avaliado como psicótico e levanta a questão sobre como ele influencia o comportamento daqueles que jogam. Podemos dizer que, dependendo da cultura, o jogo pode influenciar positiva ou negativamente, o que nos faz entender esses aspectos modificadores do comportamento do jogador.

2 A INFLUÊCIA DOS JOGOS NA CULTURA DA MODERNIDADE

A cultura reflete todas as práticas sociais desenvolvidas pelo homem. Seguindo esse conceito, todos os jovens que vivenciaram o surgimento da era dos vídeo-games e dos jogos eletrônicos começaram a criar sua própria cultura, que para a época muitos achavam ser passageira.
Para Turkle "Os jovens estão a edificar a cultura da sua geração agora os vídeo games, os computadores encontram-se entre os materiais de que se servem. Crescer com tecnologia é um tipo de experiência muito especial(1987 p.80 apud Lynn 2004 p.45)". A indústria dos jogos se firmou em um período em que os jovens buscavam novas formas de entretenimento e a indústria do cinema, uma das grandes responsáveis, passava por uma crise onde filmes que rendiam pouca bilheteria afastavam os jovens dos cinemas. E foi neste momento que a indústria dos jogos se lançou, possibilitando uma nova forma de diversão, que para o período estava em falta. Foi o ponto inicial da formação da cultura dos jogadores eletrônicos, que passavam a saciar sua sede por novidades e diversão.


2.1 Era Atari


Com o surgimento do Atari, em 1977, passamos a presenciar o que muitos afirmam hoje em dia como sendo a primeira "Era de Ouro" dos vídeo-games onde o jogar deixa de ser uma coisa restrita aos fliperamas (Árcades) e invade a residência das pessoas. O Atari 2600 reinou durante muito tempo e por uma década se tornou a marca registrada da cultura dos jogos eletrônicos.
Com o enfraquecimento nas vendas do Atari (ver Figura 1) e a falta de títulos que chamassem a atenção dos jogadores, em 1982 entra em decadência da era Atari e se encerra a primeira era de ouro dos jogos. Em suma, os jogadores estavam cansados da simplicidade dos jogos e queriam algo que lhes proporcionassem mais interatividade ou que lhes oferecessem mais diversão. O fim da era Atari age como marco de certa forma, com o fim da primeira parte da cultura dos jogos, onde tínhamos poucos apreciadores. Com a popularização passa-se a abranger mais pessoas de diferentes faixas etárias.


Figura 1: Vídeo Game Atari 2600
Fonte: http://familyoftwo98.wordpress.com/2008/09/

"Através de sua vida, foi estimada a produção de 40 milhões de unidades e sua lista de jogos é de mais de 900 títulos comerciais até 1991. O Atari foi muito popular no Brasil a partir do meio da década de 1980. O Atari 2600 foi oficialmente aposentado no dia 1º de janeiro de 1992, tornando-se o video- game de maior vida na história de jogos dos EUA. Ele teve uma vida útil de 14 anos e 2 meses - aproximadamente três vezes mais que a vida 'normal' de um console." (http://pt.wikipedia.org/wiki/Atari_2600).

O Atari representou um marco para a época e popularizou os vídeo-games, foi o console de maior vida útil comparando-se aos consoles da atualidade. Seu reinado foi longo e abriu espaço para o surgimento de novos desenvolvedores e novas tecnologias para os jogos, sendo considerado como uma lenda, até hoje, por todos os apreciadores de vídeo- games.

2.2 Você conhece o Mario?


Com o enfraquecimento das vendas e muitos considerando os jogos como mais uma moda passageira, houve aqueles que continuaram a investir suas forças de forma a dar continuidade para a indústria. Muitos dos que antes jogavam, passaram de jogadores a desenvolvedores, mostrando que a cultura estava se enraizando.
Em 1993, com o lançamento do NES (Nintendo Entertainment System®), passamos a presenciar o surgimento de um novo marco cultural: o nascimento do Mario, personagem que se tornou a marca registrada do retorno dos vídeo-games, baseado no proprietário do galpão onde a Nintendo estava instalada, que cobrava os aluguéis atrasados sem piedade, talvez por esse motivo, o personagem surge com semelhança física e recebe o nome do proprietário do galpão. Ele surge como embaixador da nova geração dos jogos para novas plataformas com mais potência. Com jogos mais elaborados, com gráficos e sons mais definidos em comparação ao seu predecessor Atari, os jogos retornam à cena se fixando em uma nova geração intitulada 8bits (8bits era uma referência à potência dos consoles de vídeo-games da época).


Figura 2: Mario e sua evolução

Neste período iniciou-se também a disputa das plataformas dos jogos, onde de um lado tínhamos Nintendo e do outro SEGA® (Service Game Corporation) disputando o mercado e adeptos às suas plataformas de jogos, uma sempre tentando se fixar como a melhor no entretenimento eletrônico. Com essa disputa abriu-se espaço ao surgimento de grandes desenvolvedoras de jogos que sempre tentavam extrair o máximo oferecido por cada console.
A Nintendo se fixa no mercado unindo a figura carismática do Mario, um bombeiro bigodudo que vivia suas aventuras em um mundo diferente, trazendo aos jogadores a proximidade dos jogos à realidade. Esse foi um dos grandes fatores que contribuíram com a difusão do personagem no mundo dos jogos. "Como o mascote da Nintendo, Mario é um dos personagens mais famosos da história dos video-games,e a sua imagem está sempre associada com seus jogos. Até os dias de hoje os jogos estrelados pelo personagem já venderam mais de 210 milhões de unidades no mundo inteiro". (http://pt.wikipedia.org/wiki/Mario_(personagem))
O Super Mario é considerado como uma celebridade no mundo dos jogos, quase ao ponto de ser considerado um personagem real, por seu carisma que a cada novo jogo em que estrela conquista novos fãs.


2.3 Os 16 bits, A evolução da disputa.


A história dos vídeo-games e jogos durante o início dos anos 90 foi constituída pela variação na disputa por qual empresa se tornaria a líder de mercado. Após muito tempo como líder de mercado, a Nintendo se vê perdendo espaço para o novo console da SEGA, o Gênesis popularmente conhecido no Brasil como Mega Drive(ver figura 3)..


Figura 2: Console Mega Drive da SEGA
Fonte: www.retrogamer.ch/bilder/smdmegadrive.jpg

O Mega Drive foi o primeiro console da 3ª geração de vídeo-games, esquentando assim a disputa com a Nintendo. Com mais potência que o NES, o Mega Drive trazia um mascote para fazer frente ao Mario. Sonic, mascote da SEGA, era um ouriço com super velocidade que ajudou a conquistar as crianças. Tal atitude fez com que a Nintendo reformulasse seu console e lançasse o Super Nintendo para disputar de igual para igual com o console da SEGA.
Tanto Nintendo quanto SEGA tentavam sempre estar uma à frente da outra, tanto na parte tecnológica quanto nos jogos que eram oferecidos. Quanto mais recursos fossem oferecidos aos jogadores, garantiam a eles a permanência na disputa. Muitas parcerias se consolidaram e outras não saíram do papel, tudo visando sempre manter a disputa aquecida e os jogadores satisfeitos.
Nesta nova fase continuamos a perceber a evolução cultural onde se notava empresas com mascotes carismáticos tentando conquistar mais jogadores para suas plataformas e se manterem líderes no mercado, onde os jogadores que acompanhavam a disputa diretamente entre as duas empresas sempre saíam ganhando conforme cada uma lançava seu jogos, isso sem deixarem de ser exigentes.


2.4 Revolução Digital

Com os crescentes avanços tecnológicos e popularização das mídias digitais, a Nintendo decide investir em melhorias para o Super Nintendo, a fim de garantir sua permanência na disputa. O objetivo era elevar o nível dos jogos possibilitando aos jogadores a experiência dos jogos tridimensionais, antes apenas apreciados por proprietários de computadores.
Após todo um protocolo de planejamentos, a Nintendo firma uma parceria com a Sony para desenvolver um leitor de Cds para melhorar as capacidades gráficas do Super Nintendo, deixando possível o aproveitamento do console para jogos em 3D. Depois de várias modificações no projeto e desentendimentos entre as empresas, a parceria é desfeita e a Nintendo procura outra empresa para dar continuidade às melhorias em seu console.
Com o fim da parceria e com o projeto quase finalizado, os engenheiros da Sony vendo o potencial de seu aparelho resolvem dar continuidade e lançam seu console de vídeo-game independente. Nesse momento vemos o surgimento do "divisor de águas". O Sony Playstation surge reunindo tudo de mais moderno e inovador na época, processador gráfico superior aos das plataformas que antes dominavam o mercado.
O Playstation contribuiu com a inclusão dos ambientes tridimensionais nos jogos, onde antes tinha-se elementos simples, passou-se a ter jogos mais elaborados, com temáticas variadas, gráficos e sons mais trabalhados. Percebemos o salto tecnológico, comparando os vídeo-games e jogos da Era Atari até a criação do Playstation, cada geração trouxe para a cultura alguma influência no modo de jogar.
A possibilidade de jogar em ambientes 3D e uma variada coleção de títulos de jogos e acessórios tornaram o Playstation o novo console da vez, satisfazendo jogadores de diversas faixas etárias e de lugares do mundo. Para se ter uma ideia, de seu lançamento até o fim de sua produção, o Playstation vendeu mais de 100 milhões de unidades, fazendo com que a Sony desbancasse Nintendo e SEGA e tornasse líder do mercado, mesmo com tentativas das rivais de se manter na disputa, a Sony se mostrou superior sempre inovando e proporcionando mais diversão aos jogadores.
Atualmente a disputa pelo título de melhor plataforma está entre as empresas Sony, Nintendo e Microsoft, todas oferecendo diversos recursos para os jogadores contribuindo para continuidade da difusão dos jogos eletrônicos. Uma sempre tentando continuar inovando, trazendo recursos que a concorrente não oferece e aquecendo o consumo dos jogos.
O jogador que presenciou do Atari até as plataformas atuais Playstation 3, Xbox360 ou Nintendo Wii, não sentiu diretamente as mudanças que ocorreram, ele apenas interagiu seguindo as tendências e aprendeu a adaptar-se às novidades que lhe eram apresentadas, sempre aguardando o que viria a seguir. Mas um jogador que só presenciou a partir dos Playstation, quando vê todos os jogos e plataformas anteriores, tende a estranhar e a se perguntar como os jogadores da época conseguiam se divertir. Ou uma pessoa que era adolescente no período do Atari e seguiu evoluindo com a cultura, e hoje em dia vê seus filhos também fazendo parte e ambos compartilham experiências, sendo que os mais jovens só mesmo com as histórias ou através de emuladores podem sentir as experiências que seus pais tinham com os jogos de época. Essa é a característica geral da cultura dos jogos, que sempre está evoluindo e se adaptando e cada novo adepto presencia apenas aspectos de sua geração e tem dificuldade para entender os aspectos predecessores dos recursos que ele tem no momento.


3 QUEM É O VILÃO DA HISTÓRIA

A partir do momento em que os jogos se firmaram como cultura, surgiu a questão:
Até que ponto eles faziam mal aos jogadores?. O ato de jogar passou a ser avaliado como prejudicial e a fixação dos jogadores como comportamento muitas vezes considerado como psicótico. Isso levanta a questão ate que ponto os jogos influenciam no comportamento dos que os jogam, considerando-se que toda cultura traz consigo aspectos positivos e negativos tentar entender esses aspectos ajuda a entender o comportamento dos jogadores.


3.1 Quando jogar passou a fazer mal.


Casos de violência envolvendo jogos eletrônicos não são coisas comuns, mas quando ocorrem os meios de difusão de informação (jornais, revistas, televisão) dão destaque à notícia como sendo algo de extraordinário. A violência está estampada nos noticiários hoje em dia, mas por que quando acontece nos jogos ela chama mais atenção? A explicação se torna simples se levarmos em consideração que tudo que é novo e incomum nos chama mais atenção do que coisas que já estamos acostumados a ver diariamente.
A temática do Bem contra o Mal é abordada de várias formas, mas nos jogos ela passou a ser abordada de uma forma onde se torna difícil delimitar até que ponto as atividades do usuário são reflexo da influência do jogo. É claro que no período do Atari os jogadores de PAC-MAN não saíam comendo tudo que víam pela frente ou os jogadores do Mario saíam pulando em cima das outras pessoas. O fenômeno da violência é atual, devido ele ser tratado como uma coisa normal do cotidiano e quando um jogo traz a temática de violência, sempre chama mais atenção dos jogadores e da mídia.
Todos nós aprendemos quando crianças a diferença do real e irreal, e sempre se manter fixo na realidade. Há nos jogos, fatores que influenciam, mas não ao ponto de se formar assassinos em série. Jogos como Counter Strike, que tem como tema conflito entre Grupos Táticos e Terroristas se tornaram febre mundial, é um exemplo que violência vende muito, e a indústria percebeu isso e está investindo muito mais.
A possibilidade de integrar um grupo terrorista passa longe na mente de uma pessoa, mas o jogo traz essa possibilidade em um ambiente controlado, em que dependendo das ações realizadas por seus participantes, os terroristas podem ou não ganhar. Essa temática de poder encarar uma realidade diferente onde ?fazer o mal? é o objetivo e muitas vezes recompensada e o que torna os jogos, muitas vezes, alvo da critica. O jogo em si não estimula as pessoas a saírem praticando maldades. Mas uma pessoa que o utiliza como fuga da realidade pode, sim, ser influenciada. Essa fuga, que torna o jogo prejudicial, pois a sensação de poder e confiança transmitida pelo jogo a uma pessoa influenciável faz com que ela realize os mesmos atos do jogo, com a certeza da impunidade.
Todos nós somos um pouco influenciados, não importa o meio em que a informação seja enviada, cabe aos jogadores se policiarem para que o divertimento não se torne algo prejudicial. Nesse contexto a família, escola e amigos têm um papel fundamental para alertar os males que os jogos podem trazer. O jogador não nota, ele acha que está se divertindo, mas o excesso prejudica sua vida em diversos aspectos: saúde e vida social são dois exemplos que vemos com frequência serem relatados pela imprensa.


3.2 Nem só de males vivem os jogos


Não é só de malefícios que o mundo dos jogos é feito embora as mídias foquem apenas os pontos negativos, há diversos recursos que os jogos trazem para favorecer os aspectos positivos, as plataformas atuais são prova de que jogar pode, sim, fazer bem não só para um jogador, mas a um grupo.
Um exemplo é o Nintendo Wii e seus acessórios Wii Fit e Wii Balance Board que possibilita aos usuários se exercitarem ao jogar vídeo-game, tais jogos já são utilizados em academias e em centros de recuperação de acidentes ou fisioterapia, pois disponibilizam diversos exercícios de uma forma fácil e com a interação em jogos, o que torna mais agradável as atividades.(ver figura 3).


Figura 3: Nintendo Wii e Wii Fit

Jogos eletrônicos sempre contribuíram com a melhoria nas capacidades cognitivas dos jogadores, melhorando em certos aspectos reflexos em jogos tipo Sonic; trabalho em equipe como o Counter Strike ou Combat Arms, onde as ações em conjunto ajudam a eliminar a equipe adversária e raciocínio lógico que vemos em jogos da série Age of Empires, em que o jogador deve pensar a melhor forma de evoluir e garantir sua supremacia em relação às civilizações ou povos inimigos. Todos esses são exemplos em que o jogador vai adquirindo conforme tem um contato com determinado gênero de jogo, mas um aspecto em que todos tem em comum é a possibilidade de aprender uma nova língua, no caso o inglês, devido às grandes desenvolvedoras focarem seus jogos no mercado americano.
Podemos notar que quem joga consegue assimilar com mais facilidade o inglês, embora seja de uma forma intuitiva, consegue assimilar a ação de palavras como: Go, loading, Game Over, que são constantes no vocabulário dos jogadores, embora alguns confundam seus significados, eles sabem as ações referentes à elas. A prática de aprendizado do inglês torna-se mais visível nos jogos do gênero MMORPG (Massively ou Massive Multiplayer Online Role-Playing Game ou Multi massive online Role-Playing Game) ou RPG on line onde grande parte dos servidores e jogos são norte-americanos, o que obriga os jogadores se adaptarem e aprenderem a se comunicar para dar desenvolvimento ao jogo. Embora o inglês desse tipo de jogo tenha uma linguagem própria e cheia de gírias, a prática contribui com o aprendizado da língua estrangeira em escolas ou cursos específicos.(Ver figura 4).


Figura 4: Conquer On-line exemplo de uma dos vários MMORPGs

Para muitos, os jogos eletrônicos não são práticas saudáveis, devido os jogadores passarem muito tempo sem se movimentar ou ficarem alheios ao mundo e se fixarem apenas nos jogos. Mais como tudo na trajetória dos jogos, essa visão está mudando. Permitir que vários jogadores interajam dá um novo rumo ao divertimento, onde a cooperação se torna papel principal para a execução dos desafios e o foco dos desenvolvedores.
Porém, um aviso se faz necessário: Tudo em excesso é prejudicial, mas a partir do momento em que você pode compartilhar seu divertimento com outras pessoas, o jogo pode ser um intermediador. RPGs on-line são exemplos claros onde grupos de jogadores trocam experiências e se divertem em um ambiente virtual e, muitas vezes, essas amizades virtuais passam a ser reais.






4 AS REDES SOCIAIS E OS JOGOS
Não é de hoje que os vídeo-games e os jogos servem para reunir grupos de amigos, mas atualmente se tornou mais frequente perceber que os jogos facilitam e possibilitam a socialização de seus participantes. Sendo por console ou apenas pelo contato via internet, jogar em grupo torna a atividade mais prazerosa e serve como meio de socialização da pessoa ou de grupos envolvidos.
Independente de você estar em sua casa ou em uma lan house, através dos jogos se tem contato com diversos tipos de culturas e pessoas de diversas personalidades, que interagem para realizar tarefas ou apenas para se divertir no ambiente do jogo. Certo que algumas regras do mundo real não se aplicam no ambiente virtualizado, mas o meio de convivência entre seus participantes faz com que elas existam e coexistam no ambiente do jogo.


4.1 Jogos on-line
Atualmente as grandes desenvolvedoras abordam esse mercado devido à infinitas possibilidades para dar continuidade e um aproveitamento dos jogos em investir em modos on-line já é uma das principais estratégias. A modalidade on-line vem crescendo constantemente, dando inúmeras opções e estilos de jogos.
Neste tipo de jogos que envolvem vários participantes ou até redes sociais, passamos a ter uma experiência de interação contínua, permitindo ao jogador utilizar os amigos ou conhecidos para conseguir progredir e evoluir. A internet te possibilita jogar diversos tipos de jogos, onde a interação com outros participantes faz com que também se formem laços de amizade, que transcendem o ambiente virtual e passa para o plano real.
Este tipo de interação, que ao mesmo tempo diverte e possibilita que se conheçam pessoas de diversas culturas, é foco de estudo de psicólogos que tentam analisar e entender o funcionamento da mente humana nesse tipo de ambiente, oferecendo a possibilidade de estudar as diversas variações de comportamento dos envolvidos. "De fato, jogos on-line em tempo real levam ao limite o traço marcante do campo lúdico na pesquisa psicológica: o envolvimento e a espontaneidade (MATOS, s/d, p.1 apud Lynn 2004 p.45)".
Percebemos neste ponto uma das novas ramificações da cultura dos jogos, onde se tem uma linguagem própria e um estilo definido de jogar. Expressões como "Head Shot" ou "Ownado", são exemplos de gírias utilizadas pelos jogadores. Há diversas comunidades sobre os estilos de jogos, onde seus participantes discutem e abordam temas referentes a um determinado jogo em comum.
No estilo MMORPG é mais frequente a criação de Guild ou também Clans de jogadores, que são como uma família no jogo, onde o líder determina as regras e políticas a serem seguidas pelos membros do clan.

4.2 Jogos Sociais
Atualmente, com o crescimento das redes sociais, surgiu um seguimento de jogos on-line que está ligada diretamente com as interações feitas pelos usuários dessas redes. Onde você joga e colabora ou tem a colaboração de todos seus conhecidos. O grande potencial dessas redes mostra que este seguimento tende a crescer.
As redes sociais abrem um leque de diversas formas dos usuários interagirem nos jogos utilizando ou não o auxilio de seus conhecidos. Um exemplo disso é o jogo Colheita Feliz, que está presente no site de relacionamentos Orkut, no qual o objetivo é manter uma fazenda, cultivando plantações e animais. O que diferencia são os modos de se jogar, onde o usuário pode ajudar um conhecido a cultivar sua plantação ou pode roubar os frutos produzidos, tudo em um ambiente controlado onde vale a diversão.
Outro exemplo é o Bola Social Soccer do site de relacionamentos Facebock, onde o usuário da rede pode criar um time, escolher patrocínio de empresas reais e disputar partidas de futebol, desafiando seus conhecidos ou participantes da rede em um todo. Estes são exemplos de jogos que estão fazendo sucesso nessas redes e o que chama atenção é o fato de grandes empresas, não só do ramo dos jogos, estarem investindo na ideia. (Ver figura 5).


Figura 5: Colheita feliz e Bola Social Soccer

O investimento dessas redes de relacionamento em promover jogos que atraiam atenção de novos participantes é o ponto principal atualmente, pois além do desenvolvimento do relacionamento dos participantes, promove meios de divertimento aos mesmos enquanto utilizam as redes.


5. CONSIDERAÇÕES FINAIS


Apesar de o tema causar controvérsias acerca de como os jogos influenciam no modo de pensar e de agir das pessoas, vimos que os jogos eletrônicos podem ser considerados saudáveis, tanto em termos pedagógicos como psicológicos.
Neste artigo buscamos esclarecer vários assuntos acerca do tema, Partindo da influência dos jogos na cultura, do surgimento até a modernidade, onde surgiram diversas ramificações e seus pontos mais marcantes. Tratamos o assunto quem é o vilão, explanando os fatores que levam os jogos a serem considerados como maléficos aos jogadores e as possíveis soluções para que se mude a visão de que os jogos só fazem mal. Neste ponto o apoio da família e amigos é fundamental, e também relatamos como jogos colaboram na capacidade cognitiva e na socialização dos jogadores.
Por último, tratamos o contexto dos jogos no meio da socialização dos jogadores, onde os mesmos servem de elo entre culturas e pessoas de diversas personalidades, mostrando que os jogos on-line também agem como meio de socialização e de disseminação da cultura dos jogos e como eles estão se enquadrando no contexto das redes sociais.
Todos nós podemos ser influenciados, independente do meio em que a informação é enviada. Ressaltamos apenas que cabe aos jogadores se policiarem para que os jogos sirvam apenas de forma de divertimento e não uma prática prejudicial. Jogar saudavelmente é saber conciliar o lazer dos jogos sem exagero e faz dos jogos eletrônicos uma prática saudável.



REFERÊNCIAS

ALVES,Lynn.Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência. Siciliano, São Paulo, 2005.

CARDOSO, Leo Prosopopeio. A Psicologia dos games:Será que eles nos influenciam tanto. Disponível em acesso em 17/02/2010.

GOTO.Marcel R. Evoluindo a diversão. EGM ? Electronic Gaming Monthly, São Paulo, nº35, p. 46-55, jan.2005.

LESSA,Ivan. A droga da internet. Disponível em acesso em 17/02/2010

MEDEIROS, Márcia Duarte, SEVERIANO, Maria de Fátima V. Jogos Eletrônicos e produção de subjetividade:Reflexões sobre as realidades virtuais. DIVERSA, ano I nº 2 , p.117-129. Jul./dez.2008

N. Negroponte. A vida digital. Cia. das Letras, São Paulo, 2003.
SOUZA,Antonio Vital M. Jogos Eletrônicos: Subjetividade insólitas nas travessias do incomum. Disponível em
acesso em 02/03/2010

Autor: Günther De Sousa Freire


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