Jogos educacionais: uma estratégia para combater o déficit de aprendizagem de alunos do ensino fundamental



1 – Introdução           

A internet vem se consolidando como uma das maiores invenções do século XX. Desde seu surgimento na década de 60 com a Arpanet, por meio de simples trocas de pacotes de dados (Castells, 2001) até hoje com o acesso às noticias do mundo todo em apenas alguns cliques, que navegamos na internet a velocidades antes inimagináveis e que estamos vendo em vários países, principalmente do Oriente Médio e África, o povo se unindo por meio de redes sociais para realizar protestos contra seus governos, estamos sempre tentando retirar o máximo possível dela, contudo ainda não utilizamos todo o potencial que a internet nos proporciona, pois ela sempre se reformula seja por novas tecnologias ou por novas funcionalidades.

Hoje vivencia-se uma grande expansão no uso da internet e de aplicativos computacionais para setores antes não usualmente tão visados pelos programadores e pelos seus sponsors, isso acabou se tornando um divisor de águas em vários setores da sociedade. Nos meios educacionais, foco desta pesquisa, houve uma quebra de paradigma no modo tradicional de ensino, em que o professor apenas apresenta os conteúdos das matérias na frente da sala de aula para um modelo de ensino auto-construtivo, ou seja, o próprio aluno constrói seu conhecimento, com aplicação de todas as formas e modos de aprendizagem que a tecnologia pode fornecer, sejam por meio do uso de computadores, vídeos, lousas digitais, atividades em Três Dimensões (3D), dentre outras. Tudo isso em conjunto com o modelo tradicional, de forma complementar.

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