Informática Aplicada À Educação: Programas Educativos Para O Ensino Fundamental



1 INTRODUÇÃO

Na conjuntura dos tempos modernos, onde o planeta é palco de mudanças vertiginosas, a distância entre o futuro e o presente é cada vez menor. Nesse contexto, as mudanças tecnológicas constituem um dos fatores responsáveis, pelas constantes transformações culturais que vem ocorrendo.

O objetivo deste estudo é ressaltar a importância do uso da informática e dos Softwares educativos enquanto ferramentas capazes de contribuir para o desenvolvimento da educação escolarizada como um todo. Serão abordados aspectos historiográficos, além de conceitos acerca do tema em questão.

A importância deste estudo está na ampliação dos horizontes educacionais, no que tange à ampliação do leque de artefatos, dos quais o profissional da educação pode lançar mão no desenrolar do processo ensino aprendizagem.

Teorias filosóficas educacionais amparam a utilização de instrumentos que auxiliam no processo do desenvolvimento cognitivo dos educandos, entre as quais destacam-se a construtivista-interacionista de Lev Semenovich Vygotski. Seymour Papert, discípulo de Jean Piaget, será referência por ser o criador da linguagem Logo e José Armando Valente (do NIEd/Unicamp), por ser um dos defensores do uso da informática na educação no Brasil.

2 FUNDAMETAÇÃO TEÓRICA

Novos paradigmas educacionais, frente à irreversibilidade da evolução científica que se apresenta, apontam a necessidade da presença e da utilização das Novas Tecnologias de Informação e Comunicação em âmbito escolar.

O autor Vygotski, em sua Teoria Histórico Cultural da Atividade, defende a utilização de instrumentos mediadores, na construção do conhecimento institucional, "a teoria vygotskiana é instrumental, histórica e cultural". (LURIA apud ABREU, 2006)

É instrumental, por se referir à natureza mediada das funções psicológicas superiores. Diferentemente dos animais, que mantém relação direta com a natureza, o processo de hominização surge com o trabalho, que inaugura a mediação com o uso de signos e instrumentos, permitindo a modificação do psquismo humano e da realidade externa, respectivamente. Em um movimento dialético, os seres humanos criam novos cenários, que determinam novos atores, novos papéis. Enquanto o uso dos instrumentos possibilita a transformação da realidade, que passa a exigir um novo tipo de interação, é a utilização dos signos, (...) (ABREU, 2006)

A utilização de artefatos mediadores (máquinas, equipamentos, músicas, livros, etc), contribuem para o desenvolvimento de uma aprendizagem significativa, prazerosa e eficaz, capaz de despertar no educando, o interesse e a motivação pela busca do conhecimento.

Nesse sentido, "o computador por si não atende ao objetivo de formar o "homem social" com que sonha a humanidade, o que formará o homem será a maneira como ele utilizará a máquina" (SILVA, 2008).

Sob a óptica construcionista de uso do computador, Valente, 1995 ressalta sua importância, enquanto ferramenta pedagógica, capaz de contribuir para a evolução cognitiva do educando, seja na construção de algo novo, seja na resolução de seus problemas. Essa interação com o computador, exige do aluno todo um processo de reflexão, que de acordo com Piaget, citado por Valente, "pode produzir níveis de abstração", que por sua vez, "podem provocar alterações na estrutura mental do educando".

2.1 Breve Histórico da Informática Aplicada à Educação

Na atualidade o fenômeno da globalização nos apresenta a necessidade de transmissão da informação de maneira rápida e atualizada. Sendo assim, o uso do computador se tornou essencial numa perspectiva global. Nesse sentido, a tecnologia da informação tornou-se ferramenta no processo ensino/aprendizagem com a finalidade de inserir os educandos nesta realidade.

A informática passou a ser vista como ferramenta educacional no Brasil, a partir de 1971, quando passou-se a discutir seu uso no ensino de Física. Buscava-se, nesse momento, "construir uma base que que garantisse uma real capacitação nacional nas atividades de informática, em benefício do desenvolvimento social, político, tecnológico e econômico" em âmbito nacional (MORAES, 2007). O Poder Público, criou diversos órgãos com a finalidade de fomentar o desenvolvimento tecnológico no país.

Entre os órgão criados pelo governo estava a SEI, Secretaria Especial de Informática, que tinha, dentre outras atribuições a função de assessorar o Ministério da Educação e Cultura (MEC), no estabelecimento de políticas e diretrizes para a educação na área de informática (MORAES, 2007).

No ano de 1982, o MEC mediante articulação da SEI, passou a financiar o desenvolvimento de pesquisas na área de capacitação de recursos humanos, assim como o desenvolvimento de metodologias educacionais apoiadas nas novas tecnologias (computador e redes), e o desenvolvimento de softwares educacionais.

As Universidades do Rio de Janeiro (UFRJ), Estadual de Campinas (UNICMP) e do Rio Grande do Sul (UFRGS), foram as responsáveis pelos primeiros estudos acerca da utilização da informática enquanto meio educacional.

Em 1984, após diversos seminários, fóruns e outros estudos, foi lançado pelo MEC, em conjunto com o CNPq - Conselho Nacional de Pesquisas, FINEP – Financiadora de Projetos e SEI, o projeto EDUCOM, sendo o precursor na área de informática aplicada à educação no país. Sua proposta principal consistia em fomentar a "implantação experimental de centros-piloto com infra-estruturas relevantes para o desenvolvimento de pesquisas, objetivando a capacitação nacional e coleta de subsídios para uma futura política setorial" (MORAES, 2007), levando-se em consideração o contexto, a cultura e as peculiaridades da área educacional brasileira, desejava-se "perceber como o aluno aprende sendo apoiado pelo recurso da informática e se isso melhora efetivamente sua aprendizagem" (TAVARES), em âmbito de escolas públicas.

Com o passar dos anos outros projetos nesse sentido foram sendo implementados. Em 1986, o Programa de Ação Imediata em Informática na Educação, denominado projeto FORMAR, passou a capacitar professores e a implantar infra-estruturas de suporte nas secretarias estaduais de educação, escola técnicas federais e universidades, destaca Moraes. Os participantes do FORMAR, foram incumbidos de implantar em seus Estados os CIED (Centros de Informática Educativa), que "constituíram-se em centros irradiadores e multiplicadores da informática nas escolas públicas", (TAVARES).

No ano de 1989, o MEC institui o PRONINFE – Programa Nacional de Informática na Educação, objetivando "desenvolver a informática educativa no Brasil, através de atividades e projetos articulados e convergentes, apoiados em fundamentação pedagógica, sólida e atualizada" (apud MORAES), destinava-se ao uso dos sistemas públicos de ensino. "Possuía um modelo funcional e geograficamente descentralizado, funcionando através de centros de informática na educação espalhados por todo o país". (TAVARES) Esses centros tinham a função de divulgar e analisar projetos educacionais, seus objetivos e resultados, além de formar professores em nível fundamental, médio, superior, nas áreas de educação especial, pós-graduação e enfocar a pesquisa sobre a utilização da informática na educação.

O PRONINFE, superou as expectativas governamentais, tornando-se ponto de referência enquanto "fase piloto", assim caracterizado por Moraes, pelo longo período que perdurou (cerca de dez anos). O projeto foi, posteriormente, integrado ao PLANIN (Plano Nacional de Informática e Automação do Ministério de Ciência e Tecnologia), Tavares.

Mais tarde, em 1997, o PROINFO (Programa Nacional de Informática na Educação), foi incorporado ao PRONINFE, modificando sua estrutura inicial. Por outro lado, também com a intenção de formar professores e atender estudantes através da compra e distribuição de cerca de cem mil computadores interligados à Internet.

Na década de 1990, a evolução tecnológica, passou a exigir mão-de-obra qualificada para a execução das tarefas nas indústrias. O analfabetismo era gritante neste momento histórico, porém, as necessidades apontavam para o mercado de trabalho que necessitava de profissionais capazes de operar equipamentos como, calculadoras, vídeo-cassetes, computadores.

Ao final da década, o PROINFO, subordinado à Secretaria de Educação a Distância (SEED), por meio do Departamento de Infra-Estrutura Tecnológica (DITEC), em parceria com as Secretarias de Educação Estaduais e Municipais e MEC, foi estruturado e oferecido aos governos dos estados e municípios brasileiros, com os seguintes objetivos: melhorar a qualidade de ensino nas escolas públicas, propiciar uma educação voltada para o desenvolvimento científico, educar para uma cidadania global, possibilitar estudos acerca do comportamento dos indivíduos nos ambientes escolares.

A princípio, a SEED articula a formação dos Núcleos de Tecnologia Educacional (NTEs), nos estados. Segundo Tavares, esses Núcleos são formados por educadores e especialistas em informática e, telecomunicações e informática, fazem parte das suas atribuições sensibilizar e motivar as escolas para incorporação das novas tecnologias de informática e comunicação; apoiar o processo de planejamento das escolas que desejarem aderir ao PROINFO; exercer a capacitação e reciclagem dos professores e das equipes administrativas das escolas. O PROINFO foi um dos principais projetos na área de informática educacional no que se refere "à inovação temática, à distribuição funcional e à qualidade dos equipamentos disponibilizados nas escolas" (TAVARES), e ainda está disponível junto a SEED. As escolas interessadas, podem, mediante envio de projeto, estar usufruindo deste benefício oferecido pelo governo federal.

2.1 Conceito de Software Educativo

A informática aplicada à educação funciona como instrumento para a inovação, onde a interação aluno/computador dá origem ao conhecimento. Segundo Valente, citado por Silva, "num lado, o computador, através do software, ensina o aluno; no outro, o aluno, através do software, "ensina" o computador".

Frente a implantação do computador na educação, Valente destaca a necessidade dos seguintes ingredientes: "o computador, o software educativo, o professor capacitado para usar o computador como meio educacional e o aluno". Os computadores constituem o hardware, os programas de computador que permitem a interação aluno-computador, o software educativo.

Valente, em seus estudos evidencia a divisão e a classificação dos softwares educativos da seguinte forma:

Os software que implementam essa abordagem podem ser divididos em duas categorias: tutoriais e exercício-e-prática ("drill-and-practice"). Um outro tipo de software que ensina é dos jogos educacionais e a simulação. (...) Suas vantagens e desvantagens (...) Taylor (1980) classifica os software educativos em tutor (o software que instrui o aluno), tutorado (software que permite o aluno instruir o computador) e ferramenta (software com o qual o aluno manipula a informação). Assim, o tutor equivale aos programas do pólo onde o computador ensina o aluno.Os softwares do tipo tutorado e ferramenta equivalem aos programas do polo onde o aluno "ensina" o computador (VALENTE, 1995)

Os primeiros softwares educacionais desenvolvidos constituem em versões computadorizadas do que acontece na sala de aula.

2.4 Programas Educativos para o Ensino Fundamental

Na década de 1920, Sidney Pressey, foi o precursor das invenções na área, ao criar uma máquina para corrigir testes de múltipla escolha.

Em 1950, Skinner propôs a instrução programada impressa, muito utilizada na época, porém a difícil produção do material instrucional e a falta de materiais padronizados limitavam sua disseminação.

Já na década de 1960, o governo americano passou a investir na produção do "computer-aided instruction" (CAI), conhecidos no Brasil como PEC (Programas Educacionais por Computador), dando origem aos primeiros softwares educativos. (VALENTE, 2005)

No início de 1970, surge o CAI mais popular. Trata-se do PLATO, desenvolvido pela Control Data Corporation, uma fábrica de computadores, e a Universidade de Illinois. "O sistema foi implementado em um computador de grande porte usando terminais sensitivos a toque e vídeo com alta capacidade gráfica" (VALENTE, 2005).

Com o advento e disseminação dos microcomputadores, nos estabelecimentos de ensino, os CAI tornaram-se cada vez mais populares, numerosos e abrangentes. Tutoriais, programas de demonstração, exercício-e-prática, avaliação do aprendizado, jogos educacionais e simulação, além da utilização do computador como ferramenta no auxílio de resolução de problemas, na produção de textos, manipulação de banco de dados e controle de processos em tempo real, são exemplos de atividades que passaram a ser realizadas a partir de CAIs, destinadas, principalmente, para o ensino de 1º grau

Atualmente, o número de Programas Educacionais existentes é imensurável. Podemos citar alguns que se destacam no contexto educacional destinados às crianças de 1º grau: na área dos Programas Tutoriais que permitem ao professor fazer uso de um material animado, com som e passíveis de se manter a performance do aprendiz, na área do entretenimento, os gráficos e o som são características importantes, o SOPHIE criado a partir de técnicas da inteligência artificial, com a finalidade de auxiliar na detecção de problemas nos circuitos elétricos, um exemplo de programas de exercício-e-prática "que requerem a resposta freqüente do aluno, propiciam feedback imediato, exploram as características gráficas e sonoras do computador", são os jogos (VALENTE, 2005), já a simulação, envolve a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real, programas de processamento de texto, planilhas, manipulação de banco de dados, construção e transformação de gráficos, sistemas de autoria, calculadores numéricos, produção de música, programas de controle de processo entre muitos outros, são aplicativos extremamente úteis tanto ao aluno quanto ao professor.

Em 1980, o professor Seymour Papert, desenvolveu a linguagem de programação chamada Logo, no Massachusetts Institute of Technology (MIT), Boston E.U.A. Essa linguagem foi desenvolvida com o intuito de tornar possível a comunicação homem/computador. A Logos é destaca-se como

metodologia de ensino baseada no computador (metodologia Logo) e para explorar aspectos do processo de aprendizagem. Assim, o Logo tem duas raízes: uma computacional e a outra pedagógica. Do ponto de vista computacional, as características do Logo que contribuem para que ele seja uma linguagem de programação de fácil assimilação são: exploração de atividades espaciais, fácil terminologia e capacidade de criar novos termos ou procedimentos. (VALENTE, 2005)

A Logo de ensino-aprendizagem, tem sido utilizada numa ampla gama de atividades em diferentes áreas do conhecimento e com diferentes populações de crianças, inclusive as que não conhecem letras, palavras, ou números, portanto, a atividade Logo passa a fazer parte do processo de alfabetização, na implementação de jogos e desenvolvimento de atividades na área de Matemática, Física, Biologia e Português do 1º e 2º graus (Valente e Valente, 1988 apud Valente 2005). Essa linguagem de programação, vem sendo aplicada com sucesso também na educação especial, em crianças com deficiências físicas, auditivas, visuais e mentais (Valente, 1991apud Valente, 2005).

3 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Frente às constantes tentativas de inovar o processo ensino-aprendizagem, ficam evidentes as contribuições que a utilização de artefatos, sejam eles a televisão, a calculadora, os jogos, o computador, o livro ou qualquer outro, proporcionam ao educando.

Tais recursos pedagógicos, são capazes de oportunizar aos aprendizes a chance de estar construindo seu próprio conhecimento, através da interação com o objeto, o que os estimula a pensar, a alcançar níveis mais elevados de abstração, a refletir, a criar estratégias, manipular conceitos, acarretando conseqüências benéficas no que tange a adaptação às constantes mudanças sociais, assim como ao pleno exercício da cidadania e do trabalho.

A implementação do computador e dos softwares educativos no ensino, tornam tal processo dinâmico, atraente, versátil. Trata-se de um meio capaz de produzir e difundir o conhecimento, tanto ao professor, quanto ao aluno. Para a utilização desses recursos aconteça com sucesso, faz-se necessário a existência de um planejamento-prévio, amplo, elaborado, que objetive o estabelecimento da interface aluno máquina, e a construção de um ambiente desafiador.

4 REFERÊNCIAS

ABREU, Alberto. A psicologia Histórico-Cultutal de Vygotski. Disponível em: http://albertoabreu.wordpress.com/category/filosofia/, 2006. Acesso em: 28/04/2008.

MORAES,Maria Candida. Informática Educativa no Brasil: Uma História Vivida, Algumas Lições Aprendidas. Disponível em: http://rocha.ucepel.tche.br/RBIE/nr1-1997.mariacandida.html, 1997. Acesso em: 30/03/2008.

MORAES, Maria Candida. Novas Tendências para o Uso da Novas Tecnologias da Informação na Educação. Disponível em: http://edutec.net/Textos/Alia/MISC/edmcand2.htm, 1998. Acesso em: 30/03/2008.

MORAES, Raquel. História da Informática Educativa no Brasil. Disponível em: http://mundoacadêmico.unb.br/conteudos/?cod=11111465. Acesso em: 14/04/2008.

SILVA, Geraldo Magela da. O uso do computador na educação, aliada a softwares educativos no auxílio ao ensino e aprendizagem. Disponível em:http://www.educacaopublica.rj.gov.br/biblioteca/tecnologia/tec21.htm, 2008. Acesso em 24/04/2008.

SILVA, Geraldo Magela da. A Informática Aplicada na Educação: O uso do computador como ferramenta aliada ao software educativo no auxílio ao ensino e. Disponível em: http://www.idbrasil.org.br/drupal/?q=node23611, 2008. Acesso em: 30/03/2008.

TAVARES, Neide Rodrigues Barea. História da Informática Educacional no Brasil observada a partir de três projetos públicos. Disponível em: http://www.lapeq.fe.usp.br/textos/tics/pdf/neide.pdf Acesso em: 14/04/2008.

VALENTE, José Armando. Diferentes usos do Computador na Educação. Disponível em: http://www.nied.unicamp.br/publicacoes/separatas/Sep1.pdf, 1995 Acesso em: 30/03/2008.

VALENTE, José Armando. O computador na Sociedade doConhecimento, 1999. Disponível em: http://escola2000.net/eduardo/textos/proinfo/livro02-jose%20Valente%20et20%alii.pdf, 1999. Acesso em:14/04/2008.

VALENTE, José Armando. Por quê o Computador na Educação? Em: http://www.nied.unicamp.br/publicacoes/separatas/Sep2.pdf, 1995 Acesso em: 30/03/2008.

VALENTE, José Armando. Questão do software: Parâmetros para o Desenvolvimento de Software Educativo. Disponível em: http://nied.unicamp.br/publicacoes/memos/Memo24.PDF, 1989. Acesso em: 30/03/2008.

VALENTE, José Armando. Uso da Informática na Educação de Crianças Deficientes. Disponível em: http://www.nied.unicamp.br/publicacoes/memos/memo05.PDF. Acesso em: 30/03/2008.


Autor: Denise Marx


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