Jogos Eletrônicos e Violência



Resumo 

Muito se fala sobre a violência nos jogos eletrônicos e sua grande influencia na vida de jovens e adolescentes, tema de grande discussão na nossa sociedade, mas como surgiram os jogos? Qual é a sua historia e influencia no comportamento humano? Prejuízos? Ganhos? Iremos analisar ate que ponto os jogos podem gerar uma “violência” no comportamento de uma pessoa, analisando aspectos sociais, econômicos, culturais e afetivos. O artigo aponta que os jogos podem construir uma grande aprendizagem na vida do individuo. Baseando-se em fatos científicos e de profissionais na área do comportamento humano iremos estudar todos esses casos de forma parcial.

Palavras-chave: Jogos Eletrônicos. Violência. Comportamento.

ABSTRACT

ELECTRONIC GAMES INFLUENCE THE VIOLENCE?

Much is said about violence in video games and its great influence in the lives of children and young people, a subject of great debate in our society, but as the games began? What is its history and influences on human behavior? Losses? Gains? We will review the extent to which games can generate a "violence" in a person's behavior, analyzing social, economic, cultural and emotional. The article points out that game can build a great learning experience in the life of the individual. Based on scientific facts and professionals in the field of human behavior, we will explore all these cases it is partial.

                                    

 

 

A História do Videogame

 

 

     Tudo começou em 1947[1], com a primeira menção de algo que se assemelhava a um vídeo game. Um "Dispositivo de entretenimento com tubo de raios catódicos", patenteado no ano seguinte por Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann. Inspirado na tecnologia de radares consistia em um dispositivo analógico que permitia controlar um ponto vetorizado na tela, simulando mísseis acertando alvos, que eram simplesmente pontos fixos na tela. Em 1971, a empresa Computer Space, criada por Nolan Bushnell e Ted Dabney, inicia a venda do primeiro arcade do mundo, baseado no jogo SpaceWar. Em 1972, é lançado o primeiro console doméstico da história: Odyssey da empresa Magnavox. Neste mesmo ano, um grupo do Vale do Silício abandonou seus empregos regulares para desenvolver jogos em computador.

      O patriarca era Noan Bushnell, que na época tinha 28 anos e entrou nesse negócio com um capital de quinhentos dólares, ele fundou uma companhia que recebeu o nome de um dos jogos que ele mais gostava: Atari. Apesar da falta de dinheiro, fez tudo que pode para recrutar o primeiro engenheiro da Atari, Al Alcorn, oferecendo mil dólares por mês e parte das ações da companhia. Como consequência, após aceitar a oferta, o engenheiro começou a desenvolver a primeira máquina de Pong, o primeiro videogame de sucesso da empresa. Em 1977 a Taito lançou um jogo que se tornou tão popular no Japão que provocou uma escassez de moeda de cem yens em todo país, o jogo Space Invaders vendeu mais de 350 mil máquinas no mundo e inspirou o renascimento da criatividade nos jogos eletrônicos.

      Então, no mesmo ano, a Atari lança o sistema de videogame VCS de cartucho, um aparelho que possibilitava que as pessoas comprassem um cartucho com os mesmos jogos que haviam nas lojas para poder jogar em casa e que trazia consigo as primeiras manetes para uso doméstico. Em 1983, devido à criação do jogo Pitfall pela empresa Activision (empresa formada por três antigos engenheiros que trabalharam na Atari) e seu grande sucesso, as empresas concorrentes passaram a lançar jogos no mercado com qualidade inferior e que ninguém queria comprar, abalando a confiança do público que possuía videogames, fazendo o respectivo mercado despencar.

      A indústria do videogame começou a ser reerguida em outros países no início dos anos 80 por novos projetistas de videogame. Na Inglaterra, os gêmeos Phillip e Andrew Oliver aos 13 anos aprenderam, por eles mesmos, a desenvolver programas de jogos de computador.  Em 1987, já tendo desenvolvido vários jogos, - Road Runner, Black Box and Gambit, dentre outros - conheceram em uma feira de videogames os irmãos Richard e David Darling, fundadores da Code Masters e passaram a desenvolver jogos para eles, se tornando uma das associações de maior sucesso em toda a história do videogame.

     Voltando a pensar no início dos anos 80, a base da indústria estava a ponto de mudar novamente, mas agora pelo Japão, que passou a ser um sinônimo de videogames. Isso se deve a uma série de jogos que giram em torno de personagens, todos eles desenvolvidos por Shigeru Miyamoto, que compreendeu que os videogames podem emocionar as pessoas e desde então ele passou a usar as memórias de sua infância para desenvolver os jogos. Em 1980 Miyamoto levou sua visão para a Nintendo, sediada então na antiga capital Kyoto e quando o presidente viu o sucesso que faziam os jogos, como Space Invaders, decidiu transformar a Nintendo em um companhia de videogames.

       Em 1980, então com 20 anos, Myamoto criou o jogo Donkey Kong, o primeiro de muitos do gênero que contam histórias. O jogo fez tanto sucesso, que Donkey Kong se transformou em uma estrela internacional de vários jogos de sucesso, seu primeiro companheiro, Jumpman, ficou ainda mais famoso e produziu uma fortuna ainda maior. Em 1985 a Nintendo lança em sua filial americana um novo aparelho para jogos domésticos, o Sistema Nintendo de Diversão (Nintendo Entertainment System). Como isso ocorreu depois do colapso na indústria americana de videogames a maioria dos entendidos achou que a Nintendo havia ficado louca, foi aí que Myamoto criou um dos maiores trunfos da Nintendo: o Super Mario Bros, onde o Jumpman – Donkey Kong - se reencarnou como o encanador italiano Mario.     

      Em 1987, criado novamente por Myamoto e considerado sua obra prima, a Nintendo lança Legend of Zelda, - um jogo que definiu um gênero de games que vem dominando o mercado - o primeiro de uma série de jogos considerada pela maioria das pessoas como um dos melhores jogos de todos os tempos: a Série Zelda. Até o final dos anos 80, a Nintendo atingiu a percentagem de 80% do mercado mundial de videogames, transformando-se na dona das indústrias do mesmo, provando isso com o lançamento do game boy e incorporando nele o jogo Tetris - criado pelo russo Alexey Pajitnov em 1984 - depois de muitas negociações com os russos.

      Em 1986, A Sega entra no mercado americano com seu console, o Master System, esperando desempenho superior ao do mercado japonês. Em 1988 a Sega lança o Sega Mega Drive, para competir com a Nintendo. Em 1989 lança o Mega Drive. No Japão, o console já tinha relativo sucesso. O marketing da Sega, que valorizava o potencial da máquina para conversões de arcades, ajudou o Mega Drive a ser um sucesso. A partir da explosão da Nintendo as produtoras começaram a pensar no porquê de tanto sucesso e as coisas começaram a mudar com as empresas prestando atenção no mercado. A

evolução de 8 bits para 16 bits e 32 bits, até chegar no Nintendo 64 transformou o que era um brinquedinho de criança a uma máquina potente. Então, a Sony entra no mercado e lança em 1994 o Playstation 1, o console que ficou famoso por apostar no CD ROM. Em 1998, a Sega lança o DreamCast e no início obteve boas vendas, mas

com o anúncio do lançamento do Playstation 2, em 2000, a empresa Sega deixou de fabricar a plataforma para se dedicar exclusivamente a produção de games.

      Com o lançamento do Playstation 2, a Sony toma a iniciativa de colocar jogos em DVD no mercado e a exclusividade com grandes produtoras de jogos torna estes os pontos mais importantes para que o console se tornasse o videogame mais desejado de sua geração.  A experiente Nintendo ficou muito atrás da Sony, até o nome do seu novo videogame foi mudado de última hora para GameCube, mas com gráficos piores que da concorrência, o console se torna um fracasso. Então, a Microsoft resolve entrar no mercado de videogames domésticos com o Xbox, primeiro console assinado por Bill Gates. O mercado brasileiro, supersaturado de jogos piratas desde a época do Super Nintendo, foi totalmente esquecido pelas grandes empresas. A pirataria, que já era um grande problema – principalmente do setor de entretenimento eletrônico – explodiu no Brasil e em países de terceiro mundo que não tiveram lançamentos nacionais dos videogames. Games, que com a importação, custariam cerca de R$ 200,00, passaram a ser vendidos, em camelôs, por R$10,00, um valor irrecusável para quem pretende ter pelo menos mais de um jogo para seu console.

      A Nintendo, em 2003, passou a ser representada pela empresa Gradiente e seus consoles passaram a chegar com mais facilidade ao Brasil. A Tec Toy, que sempre foi a responsável pelos lançamentos de importantes consoles no Brasil, simplesmente desapareceu. Atualmente a pirataria continua à tona, com uma fiscalização imperceptível do governo. Depois do repentino sucesso de estréia da Microsoft no mundo dos games, com uma ótima estratégia de vendas, a empresa lançou o Xbox 360, um console com um ótimo potencial gráfico e que trabalha com mídia HD-DVD, discos que podem armazenar até 25 GigaBytes de dados. O potencial gráfico extremamente real do console era exatamente o que os novos jogadores procuravam em um videogame, já que o Playstation 2 já parecia ultrapassado. O resultado foi que o Xbox 360 se tornou um sucesso de vendas. A Nintendo lançou o Wii em 2006 no Japão e a Sony, no mesmo ano, lançou o Playstation 3. Ambos têm controles com sensores de movimento, para revolucionar a forma de jogar. Nesta última geração de games, os jogadores têm a possibilidade de escolher entre o Wii, Xbox 360 e Playstation 3.

A realidade dos jogos e sua influência na vida dos jovens

 

      Os jogos estão cada vez mais próximos da nossa realidade, seja nos gráficos, na física do jogo e seu ambiente, porém as grandes vendas partem de jogos violentos e de tiro, que buscam cada vez mais a realidade, assim como no filmes de ação. Alvo de críticas e de preocupação por parte da sociedade, por causa da grande fama que os jogos vêem alcançando nas grandes mídias, teve como conseqüência a criação do “sistema de classificação de conteúdo de jogos eletrônicos”, um sistema usado para classificar os jogos.       Um dos critérios usados é o nível de violência do jogo, que recebe um selo com a classificação etária indicativa, por conseqüência, registrou o aparecimento legal de jogos ainda mais violentos, muitos jogos recebem o selo “Mature”, jogos para maiores de 18 anos, e muitos pais ignoram esse fato, e deixam os seus filhos menores de idade jogar esses jogos sem o menor controle do mesmo. Todos os jogos eletrônicos vêem com sua classificação na capa, assim como os filmes que alugamos ou vemos no cinema. “A utilidade de tais avaliações foi posta em dúvida por estudos que publicam achados como 90% da reclamação de adolescentes que os seus pais "nunca" verificam as avaliações antes de permitir-lhes alugar ou comprar jogos eletrônicos” se uma criança tem acesso a um desses conteúdos adultos é de inteira irresponsabilidade de seus pais.

Essa classificação dos jogos mostra a preocupação de todos com a violência nos jogos. Todo jogo é analisado pelo ministério da justiça e recebe a classificação indicativa. O mercado dos games já fatura o dobro do de filmes americanos e é uma coisa muito séria, que vai movimentar esse ano no mundo mais de 74 bilhões de dólares. O Brasil é o quarto no mundo em números de jogadores de vídeo game, e em jogos online deve alcançar o segundo lugar até o final de 2012.

Não podemos negar a violência em alguns jogos, violência essa presente nos filmes, programas de TV, novelas e em Jornais. A violência está presente na vida do ser humano seja por ficção ou realidade. Os Jogos tiveram um grande impacto na mudança cultural de todo o mundo, crianças trocam o esporte e as brincadeiras nas ruas por jogos eletrônicos, que podem gerar o sedentarismo infantil. “Pensando em reverter esse quadro no mundo dos consoles, a Nintendo está criando novos jogos para seu Wii, em busca de qualidade de vida e diminuindo assim as estatísticas de que o vídeo game traz o sedentarismo infantil”.

Até mesmo porque estatisticamente falando, os consoles também são grandes responsáveis em contribuir no aumento do raciocínio lógico, habilidades motoras, percepção, etc. A Atividade lúdica que os consoles produzem, contribui de alguma forma para o desenvolvimento das crianças.

      Os jogos podem causar um vício para a criança e adolescente ou até mesmo para o adulto, quando praticado como excesso, assim como tudo na vida que se pratica com excesso pode causar vício, tais como: televisão, sexo, comida e esportes.

      O ser humano vive sua vida em busca de prazeres e diversão, tudo está relacionado com algo que lhe dará prazer em sua vida, com o vídeo game essa diversão é possível e vem se tornando cada vez mais um momento de lazer, é um mundo mágico, uma novidade da nova geração. Iremos analisar cientificamente a relação dos jogos e violência no próximo tópico. 

Lèvy (1998) afirma que:

(...) os videogames oferecem os modelos interativos a explorar. Eles

simulam terrenos de aventuras, universos imaginários. Certo, trata-se de

puro divertimento. Mas como não ser tocado pela coincidência dos

extremos: o pesquisador que faz proliferar os cenários, explorando modelos

numéricos (digitais), e a criança [e o adolescente] que joga um videogame

experimentam, ambos, a escritura do futuro, a linguagem de imagens

interativas, a ideografia dinâmica que permitirá simular os mundos (LÈVY,

1998, p.7).

 

Jogos violentos e sua relação com a violência real

 

 

      Vivemos em um mundo onde a violência tornou-se a linguagem de determinados grupos, é um comportamento que causa intencionalmente dano ou intimidação moral a outra pessoa, ser vivo ou dano a quaisquer objetos. Tal comportamento pode invadir a

autonomia, integridade física ou psicológica e mesmo a vida de outro. É o uso excessivo de força, além do necessário ou esperado, violência essa já existente desde que o ser humano foi criado, há relatos na bíblia de atos violentos e assassinatos, naquela época em que nada existia. Com o aumento da sociedade e o seu consumo capitalista essa violência vem se agravando cada vez mais.

      Muitos falam que jogos violentos influenciam na violência do individuo, de certa forma pode influenciar sim, assim como os filmes, novelas, amigos, e até mesmo o próprio mundo. O Ser humano pode ser influenciado por tudo e por qualquer pessoa, esse ser humano que está em constante mudança, cada pessoa tem sua forma de ver o mundo. 

É claro que determinados indivíduos tem uma tendência maior à agressividade do que outros sejam por razões biológicas ou por influência do ambiente em que se desenvolveu.

      Muitas pesquisas revelam que o videogame é incapaz de transformar uma criança em assassino, uma pesquisa foi feita por Lawrence Kutner e Cheryl Olson, casal pesquisador na Harvard Medical School, a pesquisa afirmou que o vídeo game seria incapaz de tornar uma pessoa violenta.

      Um estudo recente que foi feito nos Estados Unidos pela Universidade de Villanova e enviado à Associação Americana de Psicologia, o estudo diz que games não aumentam violência, segundo o estudo, as características de uma personalidade violenta são mais relevantes do que o conteúdo dos jogos em si.

      Segundo Christopher J. Ferguson, que é doutor em psicologia clínica e professor de

Ciências aplicadas e comportamentais, “Os dados mostram que os jogos não causam violência juvenil. E conclusões contrárias só vêm de estudos ruins”. Cerca de 95% dos jovens do sexo masculino joga ou já jogou games violentos. Esse dado se torna uma armadilha quando algum homicídio mais impactante ocorre, envolvendo jovens rapazes. Segundo o Psicólogo, é até uma certa forma de racismo associar os jogos aos crimes.

Christopher J. Ferguson mostra que nas últimas décadas, a popularidade dos jogos disparou em países como EUA e Japão. Já as taxas de violência entre jovens caíram. Christopher J. Ferguson diz: "Precisamos nos concentrar em outros fatores se quisermos acabar com a violência entre jovens, como violência familiar e pobreza. Esses, sim, são ameaças a sociedade".

    Para a Psicóloga Luciana Ruffo os games podem impedir a violência real, segundo ela os jogos trazem uma liberdade, para que no futuro, o jogador não tenha vontade de experimentar esse tipo de experiência, porque o jogo não vai oferecer para o jogador uma recompensa real, que vale a pena fazer isso de novo.

    “Os games suprem necessidades humanas que o mundo real é incapaz de satisfazer”, afirma a desenvolvedora de jogos Jane McGonigal.

  Considerações finais

      Os games, de forma isolada não criam monstros, mas é impossível negar sua influência sobre o comportamento humano em alguns casos. Uma pessoa com transtorno de personalidade ou algum transtorno mental pode ter sérios problemas para separar o real da ficção. Devemos respeitar as faixas de classificação dos jogos para as crianças, por causa do seu desenvolvimento, devemos ter o controle de tudo o que fazemos, tudo vira vício, recomenda-se uma pausa de 10 minutos a cada 50 minutos em suas atividades. Os jogos podem trazer uma grande diversão para jovens e adultos, e um grande ganho como desenvolvimento de problemas, estratégia, percepção, coordenação e raciocínio. Colocar a culpa no vídeo game porque uma pessoa que joga matou alguém é a mesma coisa que colocar a culpa de seus atos na rede globo ou no capitalismo. Generalização não tem embasamento nenhum, quase todo mundo vê filmes, TV, jornais e escuta música, assim como várias pessoas jogam vídeo game. O fato é que nenhum estudo por mais tendencioso que seja, conseguiu provar que os jogos influenciam os jovens em geral, na pratica de crimes ou violências.

Referências

Documentário Discovery – A historia do Vídeo Games - Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=cxvcGlO2SCs Acesso em 20 de outubro 2011.

Matéria do programa de televisão Fantástico, exibido no canal rede globo. 09/10/2011 - Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=_-2NOcpJ7vA Acesso em 20 de outubro 2011.

Guilherme Gamer, Jornalista especializado em jogos - Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=jWV1-dlP1lc Acesso em 20 de outubro 2011.

Darilene Grace, Sedentarismo Infantil: O Uso da Tecnologia Contra Esse Mal.

17, novembro, 2009. Disponível em: http://www.top30.com.br/news/sedentarismo-infantil Acesso em 20 de outubro 2011.

Monica Campi - Games não aumentam violência, diz estudo. 19 de setembro de 2011. Disponível em: http://info.abril.com.br/noticias/tecnologia-pessoal/games-nao-aumentam-violencia-diz-estudo-19092011-14.shl Acesso em 20 de outubro 2011.

Christopher J. Ferguson - A falsa ciência que criminaliza o videogame, junho de 2010.

Disponível em:  http://super.abril.com.br/ciencia/falsa-ciencia-criminaliza-videogame-573477.shtml Acesso em 21 de outubro 2011.

Da Reuters, Pesquisa diz que videogame é incapaz de transformar criança em assassino. 10 de maio, 2008. Disponível em: http://g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/0,,MUL464684-6174,00.html Acesso em 20 de outubro 2011.

Fátima, 04 de Junho, 2010. Vantagens e Desvantagens do Videogame . Disponível em http://salvemasnossascriancas.blogspot.com/2010/06/vantagens-e-desvantagens-do-videogame.html Acesso em 20 de outubro 2011.

Estudo indica que games violentos não influenciam jogadores. Disponível em http://arenaturbo.ig.com.br/materias/521501-522000/521839/521839_1.html Acesso em 20 de outubro 2011.


[1] As informações a seguir foram retiradas do Documentário Discovery – A História do Vídeo Game. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=cxvcGlO2SCs

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