Apostila de Beisebol



O Beisebol é um jogo entre 2 equipes de 9 jogadores cada uma, com um técnico.

Um time ataca (rebate) e o outro defende, em nove entradas (innings). Depois do time defensor eliminar 3 jogadores do time atacante, o time que defendia vira o time rebatedor e o time que rebatia vira defensor.

Beisebol Passo-a-Passo

1° Passo

a) O que é um "STRIKE"?

Quando se faz o arremesso e a bola passa em baixo do ombro, em cima do joelho e entre a base.

b) O que é um "BALL" ?
É quando a bola passa fora das medidas do "STRIKE" e o batedor não faz o "SWING".

2° Passo - Posições dos jogadores:

1 - Pitcher / Arremessador
2 - Catcher / Receptor
3 - First Base / 1ª Base
4 - Second Base / 2ª Base
5 - Third Base / 3ª Base
6 - ShortStop / InterBase
7 - Left Field / Jardineiro Esquerdo
8 - Center Field / Jardineiro Central
9 - Right Field / Jardineiro Direito

a - HomeBase
b - 1ª Base
c - 2ª Base
d - 3ª Base

3° Passo - Aprendendo outros tipos de "Strike"

a) Quando a é rebatida e vai para atrás da "LINHA DE FALTA"*



*Obs: Quando já está no SEGUNDO STRIKE e acontece isso, a bola e lançada novamente e não acontece o "STRIKE".

b) Quando a bolinha é rebatida, resvala no taco (só RESVALA, SÓ TRISCA), e vai para trás (indo direto para trás), acontece um "FOUL TIP"* que é considerado um "STRIKE".
*Obs: Quando já está no SEGUNDO STRIKE e acontece isso, a bola e lançada novamente e não acontece o "STRIKE".

c) Quando a bola é rebatida, bate no chão e pega no corpo do batedor, é um "STRIKE".

4° Passo - Como eliminar o rebatedor

a) Quando a rebatida dele é pega no alto (sem quicar no chão)

b) Quando a bolinha chega antes dele na 1ª Base:



c) Quando alguém da defesa toca (com a bolinha na mão) nele antes que ele chegue na 1ª base

d) Quando acontece o TERCEIRO STRIKE e o CATCHER não solta a bola.

5° Passo - Como eliminar um corredor

a) Quando ele(o corredor) está fora da base e a defesa encosta nele com bola na mão.

b) Quando a defesa joga a bola na 2ª base;
E tenha um corredor tentando ir para a 2ª base.



--> Porque? Porque quando o rebatedor bateu, ele automaticamente está empurrando o corredor da 1ª para a 2ª base, e assim, o corredor que estava na 1ª não pode voltar, e é eliminado na 2ª <--

Obs: Quando há jogador na 1ª e na 2ª base, e o rebatedor bate, é só jogar para 3ª, que acontece o que aconteceu no exemplo anterior. O nome dessa jogada é "Force Play" ou Jogada Forçada, porque o corredor não pode voltar para sua base.

c) Quando o rebatedor rebate e a bola pega no corredor

6° Passo - Como um corredor avança as bases

a) Após uma rebatida, ele pode tentar entrar em alguma base

b) Quando o arremessador faz o movimento de arremesso, o corredor que está na base pode correr

6° Passo - Como um batedor avança bases: s

a) Após uma rebatida que bate no chão, ele pode tentar entrar na base

b) Quando o arremessador acerta a bola nele ("WALK"), ele vai para 1ª base.

c) Quando está no 2° "STRIKE" e arremessador faz o Strike 3, mas o CATCHER( RECEPTOR), deixa a bola escapar de sua luva, o batedor pode tentar ir para 1ª base*.
*Obs: Se alguém estiver na 1ª base, o batedor está eliminado. E também apenas no 3 STRIKE que o batedor pode fazer isso.

7° Passo - Regras Importantes

a) Quando o batedor é eliminado por "FLY BALL" (bola pega no ar), e o corredor que esteja em alguma base corre;
basta a defesa jogar para base na qual o corredor(no exemplo acima é a SEGUNDA) estava que ele está eliminado.



--> E teria que voltar e ficar parado na base dele para não ser eliminado <--

b) Quando o arremessador acerta a bola no batedor, é declarado um "WALK", e ele(o batedor), vai para 1ª base.

c) O corredor tem que PISAR nas bases. Se deixar uma para trás, ele está eliminado.

8° Passo - Palavras mais usadas

Strike: Um arremesso bem sucedido

Ball: Um arremesso ruim

Walk: Quando acontece do Arremessador errar 4 vezes a zona de strike ou atingir o batedor

Out / Fora: Eliminado

Safe / Seguro: para parar a jogada - basta pisar numa base que esteja um corredor

Toque: Quando o time da defesa do algum corredor

Fair Ball / Bola Boa: Quando rebatida esta em jogo

Foul Ball / Falta: Quando a rebatida não é valida

Home Run: Bola isolada das dimensões do campo.

9° Passo - Observações de Jogo

a) O corredor (no caso o batedor) só corre quantas bases ele conseguir, e pode parar em qualquer base.

b) Para fazer um ponto, você tem que passar por todas as bases.

c) Caso alguém do time do lançador jogue a bolinha em um jogador do time rebatedor, o atingido vai para a próxima base.

d) Se o taco, na hora da rebatida, for jogado para frente ou pegar em um jogador do time lançador, é considerado falta e é considerado como 1 Strike.

e) Se na hora da corrida de algum jogador, alguém do time lançador atrapalhar, é considerado falta e o corredor vai para base que estava correndo. Conta-se também 1 Ball e a jogada continua.

f) Quando se corre para 1a base( somente para ela ), o corredor pode passar direto por ela, em vez de parar em cima bruscamente. Como assim? Quando se corre para ela, você pode passar pisando, antes que a bolinha chegue, e depois voltar para ela, sendo que você não foi eliminado.



O território válido (fair territory) compreende a área entre duas linhas que, perpendicularmente, seguem do home plate até o muro localizado no fundo do campo. As jogadas realizadas dentro da área demarcada pelas foul lines, incluindo as próprias, são consideradas como fair zones (território válido). O espaço fora das foul lines é chamado de foul territory, ou seja, as jogadas direcionadas para este território não são válidas. No entanto, há vários lances em que, de acordo com a regra, a jogada é válida quando atinge o foul territory.



Home plate, 1ª, 2ª e 3ª bases são marcadas por bases e interligadas por linhas (base lines), delimitando a área do jardim interno que possui o formato de um diamante. O espaço atrás do jardim interno que se estende até os muros ao fundo do campo é chamado de jardim externo.

As medidas oficiais determinadas pela CBBS são:

Home plate até o muro dos jardins direito e esquerdo (foul lines): 320 pés (97,54m)
Home plate até o muro atrás do jardim central: 400 pés (121,92m) ou mais.

Para as demais categorias as medidas são as seguintes:

Pré-infantil (8, 9 e 10 anos)
Jardins direito e esquerdo: 60m
Jardim central: 80% da medida oficial
Infantil (11 e 12 anos)
Jardins direito e esquerdo: 85m
Jardim central: 80% da medida oficial
Pré-Júnior (13 e 14 anos)
Jardins direito e esquerdo: 70m
Jardim central: 80% da medida oficial
Júnior (15 e 16 anos)
Jardins direito e esquerdo: 85m
Jardim central: 80% da medida oficial
Juvenil (17 e 18 anos) e
Adulto (19 anos ou mais): medidas oficiais

Quando o esporte é um prazer, pode proporcionar muito mais do que benefícios físicos. Devido às próprias características do beisebol, há momentos em que se atua individual ou coletivamente, mas sempre por um objetivo comum: a vitória do seu time; por este motivo, os praticantes adquirem valores como espírito de equipe, disciplina e auto-confiança.

Defesa

9 é o número de jogadores que entram em campo para defender. Abaixo seguem as posições:

1. Arremessador/ Pitcher:

Basicamente, lança a bola de modo a dificultar a rebatida do rebatedor. Velocidade e controle no arremesso da bola são características do arremessador, assim como o bom preparo psicológico e equilíbrio para jogar sob pressão. O arremessador é o mais visado e cobrado durante uma partida, o que o leva a ser o jogador mais valioso em uma equipe.

2. Receptor/ Catcher:

Pega as bolas lançadas pelo arremessador, auxiliando-o a escolher bolas que dificultem a rebatida do rebatedor. Por ser o único jogador a ter visão geral do campo, tende a ser uma espécie de líder, orientando os demais membros de sua equipe quanto à posição de defesa.

Jardineiros Internos

3. Primeira base/First baseman:

Elasticidade e altura são características bem vindas aos jogadores desta posição. A concentração é importante porque, sendo o defensor da 1ª base, ele estará envolvido na maioria das rebatidas. Os canhotos terão facilidade nesta posição.

4. Segunda base/ Second baseman:

O importante aqui é ter velocidade e agilidade. A capacidade de simular jogadas possíveis por antecipação é imprescindível, especialmente quando há corredores nas bases.

5. Terceira base/ Third baseman:

Os principais requisitos são: boa impulsão, reflexo e velocidade pois grande parte das bolas rebatidas em sua direção são curtas e/ou rápidas. O braço forte é muito importante.

6. Interbases/ Shortstop:

Defende a maior área do jardim interno, o que justifica a necessidade de agilidade, braço forte e a boa integração com o jogador da segunda base.

Jardineiros Externos

7. Jardineiro Esquerdo/Left fielder:

Atenção redobrada para cobrir a terceira base. É necessário ter velocidade e agilidade, porém seu braço não precisa ser tão forte quanto o dos demais jardineiros externos.

8. Jardineiro central/ Center fielder:

O jogador que deverá ter maior velocidade e facilidade no lançamento de bolas a longa distância, pois defende uma área maior do que a de qualquer outro jogador. Cobre o jogador da segunda base e o interbases.

9. Jardineiro direito/ Right fielder:

Além da velocidade e da agilidade em reagir às jogadas, deve cobrir os jogadores da primeira e segunda bases sempre que necessário.

Ataque


Rebatedor/ Batter:

Um rebatedor por vez entra no batter box para tentar rebater a bola do arremessador. O objetivo é rebater o mais longe possível para que possa conquistar as quatro bases e marcar um ponto.

Corredor/ Runner*:

O objetivo do corredor é conquistar o maior número de bases com "roubadas" ou rebatidas.
*A partir do momento em que o rebatedor acerta a bola, ele passa a ser chamado de corredor/runner

Em cada entrada ou inning, as equipes alternam-se entre ataque e defesa, sendo que tal alternância ocorre quando três atacantes de cada equipe são eliminados (out).

Nas categorias de menores o jogo possui 7 entradas; já nas categorias juvenil e adulta, o jogo tem a duração de 9 entradas.

Se, ao término de 7 entradas (categorias de menores) ou 9 entradas (categorias juvenil e adulta) o jogo estiver empatado, a disputa continua através da penalidade ou com entradas extras (prorrogação) até que uma equipe saia vitoriosa.

No beisebol profissional japonês, se após 12 innings as equipes continuam empatadas, o jogo é dado por encerrado e empatado. No profissional americano, no entanto, o jogo não pode terminar empatado, sendo que as equipes disputam o jogo até que haja um vencedor.

Também conhecida por strike zone. É a área compreendida, na altura, entre o peito e os joelhos do rebatedor e, na largura, a área da base localizada à frente do receptor (home plate).

À bola lançada pelo arremessador que passar dentro das delimitações de altura e largura permitidas (zona de strike) dá-se o nome de strike (bola boa). Os arremessos fora da zona de strike são marcados como sendo bolas ruins (balls) para a rebatida, a menos que o rebatedor vire o taco.

Se o arremessador lançar 4 bolas ruins (balls), entende-se que ele não jogou bolas que permitissem a rebatida, portanto o rebatedor conquista a 1ª base (walk) e o atacante seguinte entra para rebater.

Se o arremessador lançar 3 bolas boas (strikes) e o atacante não conseguir rebater nenhuma delas, este último estará eliminado (out). Qualquer foulball (rebatida fora das delimitações de campo permitidas) é considerado strike, a menos que já hajam 2 strikes.

O rebatedor (atacante) deve impulsionar a bola o mais longe possível para que tenha condições de dar a volta no campo, passando pela 1ª, 2ª e 3ª bases, até chegar ao home plate que é a 4ª e última base de onde ele iniciou a corrida. Cada corredor que atinge o home plate marca um ponto.

A única possibilidade de se marcar um ponto sem que a defesa possa interferir é através do home run, quando a bola impulsionada pelo rebatedor ultrapassa os muros do fundo do campo; esta é a jogada máxima do beisebol.

O home run corresponde a um ponto e dá ao rebatedor, e aos corredores que eventualmente estiverem nas bases, o direito de conquistar todas as bases até atingir o home plate.




Autor: Fortes Santa Cruz


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