A Utilização de Jogos de Empresas no Ensino da Administração



Os jogos de empresas, primeiramente utilizados em universidades americanas na década de 50, têm se mostrado, a partir da década de 80, como uma alternativa didática altamente viável e muito utilizada no ensino superior brasileiro. Tal método, fortemente caracterizado pela aprendizagem vivencial, apresenta diversos elementos que complementam as técnicas de ensino tradicional. O caráter lúdico dos jogos somado ao ambiente fortemente participativo e centrado no educando, proporciona aos docentes uma possibilidade de aprendizagem satisfatória e efetiva.

Acompanhando o crescimento do ensino brasileiro, os métodos didáticos também se desenvolveram e hoje são utilizadas diversas variações nas diferentes universidades e faculdades brasileiras.

O desenvolvimento tecnológico trouxe para nossa realidade um grande aparato de recursos multissensoriais e, nas últimas décadas, eles foram as "vedetes" em nossos programas: a vídeo-comunicação, as transparências, o flip-chart, os microcomputadores e a multimídia são alguns dos mais comumente usados. Em tecnologia avançamos. Entretanto, em metodologia ainda estamos a pesquisar, correndo contra o tempo, tentando adequar os recursos disponíveis às práticas que conhecemos.

A técnica de ensino mais antiga e difundida é a aula expositiva. Trata-se de um tempo de ensino ocupado inteiramente ou principalmente pela exposição contínua de um conferencista. Os estudantes podem ter a oportunidade de perguntar ou participar numa pequena discussão, mas em geral não fazem mais que ouvir e tomar apontamentos.

Entre as técnicas alternativas à aula expositiva destaca-se o ensino em pequenos grupos, dentre os quais as técnicas de seminários, métodos de caso e jogos de empresas.

Os jogos de empresas têm sido um importante instrumento no ensino de Política dos Negócios, nos cursos de Administração de Empresas e outros cursos afins. Além disso, eles têm desempenhado um importante papel no treinamento de estudantes e executivos de empresas, apresentando uma grande contribuição ao exercício da tomada de decisões e ao desenvolvimento de habilidades fundamentais à atividade eficaz de um executivo.

Este método, muito bem aceito pelos educandos por combinar satisfação e aprendizagem, representa um recurso valioso que, se bem explorado, pode contribuir grandemente para o avanço da educação gerencial.

Para atingir objetivos, os jogadores passam por um processo de comunicação intra e intergrupal, em que é exigido de todos usar habilidades como:

1. Ouvir, processar, entender e repassar informações;
2. Dar e receber feedback de forma efetiva;
3. Discordar com cortesia, respeitando a opinião dos outros;
4. Adotar posturas de cooperação;
5. Ceder espaço para os colegas;
6. Mudar de opinião; Tratar idéias conflitivas com flexibilidade e neutralidade.

A utilização de jogos de empresas se tornou cada vez mais presente nas universidades americanas em 1963, um estudo da Universidade do Texas mostrou que a maioria das escolas dedicava 40% do tempo do curso de Política de Negócios aos estudos de caso, 30% às leituras e 20% aos os jogos de empresas.

Devido aos resultados positivos, seu uso estendeu-se a outras áreas, chegando ao Brasil com força total na década de 1980. Os primeiros jogos que surgiram no Brasil foram traduzidos, e os modelos eram importados. Atualmente, já existem equipes de profissionais e consultores desenvolvendo simuladores que retratam com fidedignidade as principais situações empresariais brasileiras.

Objetivos dos Jogos de Empresas

1. Treinamento: desenvolver nos participantes a habilidade de tomar decisões através do exercício e experiências num ambiente simulado, tão parecido quanto possível ao ambiente no qual as mesmas terão que ser realmente desempenhadas;

2. Didático: transmitir conhecimentos específicos (conhecimentos, técnicas e instrumentos) do campo da Administração de Empresas de um modo prático e experimental;

3. Pesquisa: utilizar o cenário propiciado pelo jogo de empresas como um laboratório para: descobrir soluções para problemas empresariais; esclarecer e testar aspectos da Teoria Econômica; pesquisar aspectos da Teoria da Administração e investigar o comportamento individual e grupal em condições de tomada de decisões sob pressão de tempo e incerteza;

4. Práticas que estimulam aumentos de performance;

5. A efetividade dos jogos de empresas; e

6. O quê jogos de empresas ensina.

Características básicas dos jogos de empresas:

1. Os jogos de empresas apresentam um meio ambiente simulado que substitui os elementos do sistema real não explicitamente representados por pessoas nos jogos.

2. Todas as variáveis de decisão estão expressas no modelo, embora algumas de forma clara e definida, enquanto outras só são reveladas de modo bastante vago e superficial.

3. Procuram desenvolver as interações entre os participantes e o meio simulado e deles entre si, como firmas disputando um mercado.

4. Os jogos de empresas, por mais complexos que sejam, serão sempre mais simples que o mundo real.

5. Definição de papéis claros, sejam estes estruturados ou não;

6. Regras claras e bem entendidas pelos participantes;

7. Criação de condições para um jogo atrativo e envolvente.

O jogo de empresa é, por si só, um processo extremamente dinâmico. Sua flexibilidade permite que o professor possa adaptá-lo não só às tendências econômicas e sociais, mas também às mudanças que a legislação obedece. Em quase todos os jogos de empresas, as diferenças entre os grupos e participantes já são suficientes para torná-los diferentes de um curso para outro, visto que os aspectos de comportamento humano dos membros dos grupos serão sempre diferentes, por mais que se tente padronizá-los.

As fases de um jogo de empresas:

1. Preparação: criação de um clima adequado, com um exercício, debate, ou mesmo alguma simulação. Esclarecimento do objetivo do jogo, como ele pode ajudar o curso, a atitude desejável, a atenção para certos comportamentos etc.

2. Instruções: definição de papéis, definição do cenário e regras do jogo.

3. Ensaio: em jogos complexos, faz-se uso de ensaios, para o "aquecimento" do grupo.

4. O jogo em si: o professor e eventuais coordenadores deve acompanhar o transcorrer do jogo, para observar pormenores da dinâmica para posterior discussão e para fornecer eventuais esclarecimentos aos participantes e monitorar o andamento do jogo.

5. Análise do jogo: troca de percepções dos participantes sobre o que ocorreu, com comentários neutros do professor. Assegura envolvimento e assimilação.
6. Generalizações: o grupo envolvido procura transpor a vivência do jogo para situações da vida real.

7. Fechamento e complementação: balanço geral do jogo pelo professor com um resumo das principais conclusões do grupo. A complementação a fornecer aos participantes material que venha a reforçar a aprendizagem recém obtida pelo grupo.

Tipos de Jogos

Não há um referencial único para classificar os métodos de jogos de empresas. Para efeito didático, apresenta uma sugestão:

1. Jogos de comportamento: são aqueles cujo tema central permite que se trabalhem temas voltados às habilidades comportamentais. Neles, o facilitador enfatiza questões como: cooperação, relacionamento inter e intragrupal, flexibilidade, cortesia, afetividade, confiança e autoconfiança, dentre outras. Os jogos de comportamento são aqueles que compõem os programas de Desenvolvimento Pessoal;

2. Jogos de Processo: nos jogos de processo a ênfase maior é dada às habilidades técnicas. São preparados de tal forma que, para atingir seus objetivos, as equipes passam por processos simulados, como negociar, liderar grupos, montar estratégias, administrar finanças e outros;

3. Jogos de mercado: reúnem as mesmas características dos jogos de processo, mas são direcionados para atividades que reproduzem situações de mercado, tais como concorrências, pesquisa de mercado, relação empresa-fornecedores, terceirização etc.;
Um outro prisma de classificação dos jogos de empresas com base em um modelo de aprendizagem:

1. Jogos sistêmicos: são os que abordam a empresa como um todo, incluindo decisões na maioria das principais áreas organizacionais e que requerem integração dessas funções com o acompanhamento do ambiente econômico e da flutuação da taxa de juros;

2. Jogos funcionais: são os que focalizam a problemática de uma das grandes áreas funcionais da empresa como marketing, finanças, produção, operações, recursos humanos ou contabilidade. Mesmo havendo decisões oriundas de outras áreas de interesse secundário, o foco da aprendizagem se concentra apenas na área escolhida.
Impactos na aprendizagem

De forma simplificada, os teóricos do condicionamento estímulo-resposta consideram que a aprendizagem é um processo de mudança no comportamento, ocorrendo através de estímulos e respostas que se relacionam e obedecem aos princípios mecanicistas. Para os praticantes da teoria de campo-gestalt, a aprendizagem é um processo de aquisição ou mudança de insights, isto é, de perspectivas ou padrões de pensamento.

A aprendizagem é uma mudança marcante no comportamento ou na capacidade de se comportar numa dada situação, decorrente da prática ou outras formas de experimentação.

Alguns pontos ou princípios que são comuns a todos os que se preocupam com a aprendizagem do aluno. São eles:

1. Toda aprendizagem, para que realmente aconteça, precisa ser significativa para o aprendiz, isto é, precisa envolvê-lo como pessoa, como um todo (idéias, sentimentos, cultura, sociedade).

2. Toda aprendizagem é pessoal. A aprendizagem envolve mudança de comportamento ou de situação do aprendiz, e isso só acontece na pessoa do aprendiz e pela pessoa do aprendiz. É um pouco a afirmação do óbvio: "ninguém aprende pelo outro".

3. Toda aprendizagem precisa visar objetivos realísticos. Isto é, que possam de fato ser significativos para aqueles alunos e que possam concretamente ser atingidos nas circunstâncias em que o curso é ministrado.
4. Toda aprendizagem precisa ser acompanhada de feedback imediato. A aprendizagem se faz num processo contínuo e o feedback é elemento integrante desse processo, pois deverá fornecer ao aluno e ao professor dados para corrigir e iniciar a aprendizagem

5. Toda aprendizagem precisa ser embasada em um bom relacionamento interpessoal entre os elementos que participam do processo, ou seja, aluno, professor, colegas de turma. São características deste relacionamento o comportamento de diálogo, colaboração, participação, trabalho em conjunto, clima de confiança, o professor não sendo um obstáculo à consecução dos objetivos propostos e não sendo percebido como tal.

Todas as escolas buscam não apenas transmitir informações, mas também desenvolver em cada estudante uma forma disciplinada de pensar sobre os problemas característicos da carreira. A partir deste fato, o ensino através de jogos de empresas pode atingir diversos objetivos.

Objetivos educacionais nos diferentes programas com Jogos de Empresas:

1. Graduação:
a) Recuperar uma visão sistêmica das organizações
b) Incluir o ambiente econômico no foco gerencial
c) Desenvolver espírito crítico nas decisões
d) Estimular a transposição da aprendizagem

2. Pós-Graduação
a) Aplicar os conceitos de gestão em ambiente empresarial, tratados nas demais disciplinas do programa
b) Interagir com os demais participantes que desempenham diferentes papéis em sua vida profissional e atuam nos variados setores da economia.

3. Treinamento Gerencial
a) Desenvolver, nos participantes, uma visão gerencial do ponto de vista do seu cliente
b) Criar visão aplicada de administração mercadológica
c) Criar visão sistêmica de uma organização

4. Desenvolvimento Gerencial
a) Despertar atenção para uma gestão estratégica
b) Orientar para uma administração competitiva
c) Formar uma visão sistêmica de uma organização

Nota-se que, em termos de aprendizagem, os resultados da utilização de jogos de empresas são efetivos. Uma interessante análise pode ser feita considerando-se os sete princípios da boa prática na educação de ensino superior.

Existem 10 mitos em torno dos jogos e classifica-os como forças restritivas, que precisam ser desmistificadas:

1. "Se brinco não aprendo": na realidade, aprende-se com mais facilidade quando se gosta do que faz e quando o ambiente favorece a espontaneidade e a brincadeira.

2. "Jogos demandam muito tempo de planejamento": existem algumas ações preventivas que podem evitar tal desgaste.

3. "Tenho medo de os treinando não entrarem no jogo": por maior que seja a resistência de um, o grupo o contamina e ele acabará se envolvendo nas atividades.

4. "Não gosto de incentivar a competição, ela já é muito forte nas empresas": a competição existe nas pessoas. Camuflá-la não é a melhor maneira de superá-la.

5. "O jogo torna as pessoas agressivas": o clima permissivo faz com que as pessoas se comportem de forma natural e expressem seus sentimentos reais, fato que no dia a dia têm de esconder para atender um padrão social de comportamento.
6. "Com uma boa teoria, as pessoas aprendem mais": a teoria é importante e indispensável e pode ser mais bem compreendida quando cominada com situações práticas.

7. "No jogo, não tenho controle da aprendizagem": é impossível controlar a aprendizagem de outra pessoa em qualquer situação.

8. "Fico inseguro por não possuir referencial teórico sobre jogos": basta ao aplicador bom conhecimento sobre processos empresariais, experiência na condução de trabalhos vivenciais e segurança na metodologia de aplicação.

9. "Não tenho habilidade criativa, logo não posso usar jogos": todas as pessoas têm potencial criativo, o qual só pode ser desenvolvido através da prática.

10. "Adulto não gosta de atividades lúdicas": buscar a alegria e o prazer é inerente ao ser humano, independente de sua idade.

Avaliação dos jogos de empresas de acordo com os sete princípios da boa prática na educação de ensino superior:

Na Prática, como os Jogos de Empresas Tratam o assunto:

1. Encorajar o contato do estudante com a faculdade: Os jogos de empresas estimulam comportamentos pessoais que encorajam o contato do estudante com a faculdade ou universidade na medida em que a preparação para as "rodadas" do jogo se mostra imprescindível.

2. Encorajar cooperação entre os estudantes:A formação de grupos para a participação dos jogos estimula a cooperação entre os alunos.

3. Encorajar aprendizado ativo: Como os jogos de empresas demandam a demonstração de habilidades, muitas vezes a busca de conhecimentos específicos é demandada e o aprendizado ativo é necessário por parte dos estudantes

4. Fornecer feedback instantâneo: O feedback é oferecido na forma dos resultados das simulações. Da mesma forma, a atuação do professor fornecendo feedback aos alunos e grupos é atividade incentivada

5. Enfatizar engajamento de tempo dedicado: A participação nos jogos de empresas demandam a dedicação não só nas "aulas", onde as decisões são tomadas, mas também nos intervalos entre as rodadas de decisão, onde é feita a preparação preliminar

6. Comunicar altas expectativas: A preparação para o jogo é fundamental. Neste momento são acertados os critérios para a pontuação nos jogos e o método de avaliação do aprendizado.

7. Respeitar a diversidade de talentos e modos de aprendizagem: Cada estudante pode estudar da sua maneira. Os jogos privilegiam a maneira pela qual o conhecimento é demonstrado, na forma de decisões.

Desenvolvimento de um Curso Aplicando-se Jogos de Empresas

1. Iniciação do jogo – Regras do Jogo: A primeira atividade necessária é a de fazer os alunos se familiarizarem com o meio ambiente simulado no qual irão, posteriormente, atuar. Para tanto, praticamente todos os jogos de empresas são providos de um "manual do participante" que contém as "regras do jogo". Nesta fase, o administrador do jogo procura esclarecer as dúvidas que restarem do estudo do manual. Além dessa leitura os estudantes podem ser estimulados a analisar os dados retrospectivos fornecidos e a descobrirem, por si mesmos, usando técnicas aprendidas em outros cursos, relações e parâmetros importantes nas suas decisões.

2. Formação de Equipes: Familiarizados os participantes com o ambiente simulado, são, em seguida, divididos em equipes de tamanho tão igual quanto possível, constituindo, cada uma delas uma empresa. Uma vez formadas as equipes, solicita-se às mesmas que elaborem um planejamento de longo prazo no qual devem estabelecer os objetivos, as metas e as políticas da empresa, bem como compor a sua diretoria distribuindo os cargos criados entre si, após definir a estrutura organizacional supostamente capaz de levar a empresa aos seus objetivos.

3. As Decisões dos Jogos de Empresas: Cumpridas estas etapas preparatórias, tem início o jogo. Ele se constitui da repetição de tantos ciclos quantos o administrador do jogo julgar conveniente aos objetivos educacionais. Em cada sessão, fornece-se a cada empresa, um conjunto de relatórios que consubstanciam os resultados alcançados pela equipe em função das suas decisões e das dos seus concorrentes na aula anterior.

Analisados os resultados anteriores, os alunos discutem as alternativas de ação e tomam as decisões pertinentes, visando aproveitar oportunidades surgidas, corrigir falhas e atingir o planejado. Tendo decidido o que fazer,registram suas decisões num formulário apropriado que lhes é fornecido pelo administrador do jogo.

4. Processamento das Decisões: O cálculo dos valores das variáveis a serem determinados pelas decisões tomadas pelas equipes e a apuração dos resultados são feitos através das equações que compõem o modelo. Neste momento, o uso de aparato tecnológico mostra-se como uma ferramenta que confere agilidade na alimentação e cálculo dos resultados, assim como precisão e confiabilidade dos dados gerados2. Tais resultados são os relatórios a serem distribuídos às equipes e os novos dados históricos.

Este ciclo é repetido durante o curso, tantas vezes quanto forem necessárias ao cumprimento dos objetivos didáticos. O administrador do jogo procura através do diálogo e da análise, orientar as equipes no sentido de fazê-las reconhecerem os instrumentos e técnicas da administração que as ajudariam em cada uma das situações que vão sucessivamente se configurando ao longo da simulação, incentivando-as, assim, a aplicarem e testarem os conhecimentos adquiridos durante o curso de Administração de Empresas. Além disso solicita, periodicamente, relatórios de gestão e trabalhos específicos com a finalidade de forçá-los à reflexão sobre as atividades que estão desenvolvendo, procurando, assim, evitar que o instinto de "ganhar o jogo" se sobreponha ao aprendizado que deve derivar da participação na simulação.

No ensino tradicional, observa-se que o papel principal é desempenhado pelo educador, personagem com elevado grau de envolvimento e que deseja ensinar, para seus discípulos, apoiado em suas próprias experiências. Estabelece objetivos educacionais coletivos, orientados para a classe como um todo. Mantém a aula em andamento mediante a geração permanente de estímulos externos. Atuando desta forma, cria um ambiente eminentemente individualista e competitivo.

Na aprendizagem vivencial (através de jogos de empresas), o papel principal desloca-se para o educando, que passa a ser o centro do processo, diferentemente do ensino. Isto facilita um envolvimento maior, pelo desejo fomentado na busca de aprendizagem competitiva e cooperativa. O trabalho em grupo prevalece sobre a apresentação expositiva e individual do instrutor. São exercitados conteúdos do educando e do educador. O processo é calcado nos motivos dos educandos, em um ambiente que desafia, ao mesmo tempo em que acolhe, combinando momentos de disputa e de união entre os educandos e entre eles e o educador.

Muito se evoluiu na produção científica brasileira dos últimos 15 anos a respeito de jogos de empresas e aprendizagem vivencial. Apesar de se tratar de uma técnica cinqüentenária, sua aplicação se intensificou nas últimas duas décadas, principalmente pelas facilidades provenientes dos avanços computacionais. Este texto procurou fazer uma breve revisão bibliográfica das opiniões dos principais autores brasileiros a respeito da técnica didática de ensino e aprendizagem proporcionada por jogos de empresas.
Autor: Luiz Soares


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