Análise - Grand Theft Auto IV (PC)



Começando com pé esquerdo
Depois do enorme sucesso nos consoles, a Rockstar acabou dando um tiro no pé ao lançar Grand Theft Auto IV para computadores. Logo a Rockstar, que rege com maestria as ferramentas de marketing envolvendo anúncio, desenvolvimento e lançamento de games, acabou dando uma tremenda pisada de bola ao se eximir de culpa na adaptação do jogo para PC. Passados quatro meses e três patches de correção, a conclusão a que se chega é a seguinte: o game tinha tudo para ser considerado o maior título de ação da história – como foi nos consoles -, não fosse o desleixo da desenvolvedora em adaptá-lo de forma mais consistente para os computadores. O resultado que se tem hoje é consideravelmente superior ao que se tinha em dezembro de 2008, quando o jogo foi lançado. Deve-se reconhecer o duro trabalho de correção da desenvolvedora nos últimos meses, que foram capazes de deixar o desemepenho aceitável e apreciável até em hardwares mais modestos.

Este parêntese é necessário para que se entenda que GTA IV não foi desenvolvido para as gerações atuais de PCs: exige, no mínimo, processador de dois núcleos, 16 GB de espaço no disco rígido, placa de vídeo de 512 megabytes e consome 2 GB de memória RAM para que se alcance, em média, 25 frames por segundo.

Tamanha robustez é explicada quando se assume a pele do protagonista Niko Bellic e se percorre as ruas de Liberty City, a fictícia reprodução de Nova Iorque. A metrópole possui vida própria: pedestres conversam nas ruas com seus telefones celulares, vendedores de cachorro quente oferecem suas mercadorias, policiais perseguem bandidos, motoristas se estressam no trânsito caótico e performances de comediantes a dançarinas agitam os teatros da cidade.

Bem-vindo (de volta) à Liberty City
Os fãs que acompanham a série sabem muito bem que o segredo da franquia está em juntar o protagonista e a cidade como ingredientes de uma receita de sucesso. Foi assim com Tommy Vercetti em Vice City e Carl “CJ” Johnson em San Andreas. Pois bem: a Liberty City dos tempos atuais recebe, de braços abertos, Niko Bellic, imigrante do Leste Europeu que chega à cidade para reencontrar seu primo, Roman Bellic.

Niko chega aos Estados Unidos munido do sonho americano: riqueza, belas mulheres, automóveis e residiências de luxo. O que ele encontra, porém, é um parente viciado em jogos de azar, atolado em dívidas e proprietário de uma modesta empresa de transporte de pessoas no subúrbio da cidade.

Cidade esta que cresceu exponencialmente se levarmos em consideração a Liberty City retratada em Grand Theft Auto III. A versão revigorada da cidade apresenta uma metrópole dividida em cinco regiões principais, cada qual com características próprias: Broker (Brooklyn), Dukes (Queens), Algonquin (Manhatan), Bohan (Bronx) e Alderney (Nova Jersey) são entrecortados por arranha-céus, pontes gigantescas e sistemas de transporte público como trens e táxis.

Tudo isso construído à margem da ilha que abriga a Statue of Happiness (Estátua da Liberdade), fielmente reproduzida. Geograficamente, o mapa representa três quartos do tamanho retratado em San Andreas, não possui praias ou áreas rurais, o que deixa a atmosfera do jogo consideravelmente mais urbana e sombria que seus antecessores. O "Open World" da nova geração
O conjunto toma forma com a utilização da engine física Euphoria. O sistema, aliado à famosa jogabilidade da franquia, permite experiências jamais vistas em games do gênero. Em primeiro lugar, Niko se comunica com amigos e contatos profissionais via celular. É por meio dele que o personagem solicita serviços de táxi e paramédicos, agenda compromissos, adquire armamentos e recebe instruções de suas missões.

O personagem, diga-se de passagem, é o mais ágil da série: escala muros, sobe escadas, pendura-se em parapeitos e veículos em movimento e se protege de tiroteios com um novo sistema de cobertura, semelhante ao da série Gears of War. Outras novidades, entretanto, deixaram o jogo ligeiramente mais monótono. O sistema de lutas ficou menos "arcade" e não é mais possível customizar o personagem com tatuagens, cortes de cabelo e tipo físico. As lojas de roupa marcam presença nesta versão, mas com menos opções que em San Andreas.

A estrutura das missões continua a mesma. Niko recebe ordens de escoltar bandidos, assaltar bancos e eliminar determinados alvos. Conforme se avança na história, é apresentado a algumas decisões que modificam ligeiramente seu destino. O que chama a atenção, porém, é que a Rockstar retirou a opção de compra de propriedades para transformá-las em safehouses. A decisão gera um paradoxo interessante: considerando que Niko se declara um mercenário, qual a finalidade de arrecadar tanto dinheiro ao longo do jogo, se não é permitido adquirir residências, mansões e apartamentos em hotéis ou customizar características do protagonista da história?

A engine gráfica RAGE, sigla para Rockstar Advanced Game Engine, deixou o game com efeitos de sombra e iluminação incríveis. Mas em especial na versão para PC, eles acabaram ficando incrivelmente ruins. É inadmissível que em pleno século 21 uma desenvolvedora não consiga adaptar versões de games dos consoles para PCs. A impressão que fica é a de que houve falta de vontade, pois a Rockstar já havia adotado anteriormente o mesmo procedimento de lançamento em Vice City e San Andreas com muito sucesso.

Consequentemente, a versão para PC sofre de graves falhas de otimização, causando um impacto direto no resultado final e na performance. Imagens, texturas, sombras e efeitos diversos de iluminação apresentam problemas. Visualmente, o game é impressionante pela riqueza de detalhes e cenários, mas a falta de cuidado e carinho dos desenvolvedores causa espanto. Não se iluda: GTA IV é capaz de exaurir e jogar na lona CPUs menos potentes.

Diversos mini-games e missões paralelas completam o pacote. O jogador tem a oportunidade de abandonar a história principal para se aventurar em corridas de rua, cumprir missões policiais, atender solicitações de personagens secundários, convidar outros para encontros e atividades sociais e roubar automóveis com o objetivo de exportá-los. Inclusive, a prática de crimes ficou mais fácil: agora, quando a polícia percebe a ação de Niko, um círculo azul aparece no mapa demarcando a zona de ação das autoridades. Para escapar com êxito da perseguição, basta fugir da área delimitada pela força policial.

Trilha Sonora soberba e "Grand Finale" com estreia do modo multiplayer
Reconhecidamente, a franquia possui tradição nos efeitos de áudio. Nesta versão não foi diferente. Dublagens e efeitos de voz beiram a perfeição, apresentando diferentes sotaques, típicos dos cidadãos nova-iorquinos. São vozes norte-americanas, européias e latinas, inclusive brasileiras, que ajudam a construir o componente cultural de Liberty City. A Rockstar também preparou uma seleção com 20 estações de rádio programadas com diferentes ritmos, noticiários e talk-shows. Exclusiva da versão para os PCs, a Independence FM permite customização com seleção de músicas em MP3 do próprio jogador. No entanto, a novidade que salta aos olhos em GTA IV é seu modo multiplayer. Se antes o jogo ficava restrito à uma experiência individual de, em média, 20 a 30 horas de jogo, a série agora ganhou mais longevidade. A Rockstar separou o modo multiplayer em três grandes partes: modo cooperativo, equipe e corridas, cada qual dividido com outras opções. Tomemos como exemplo o modo em equipes: as opções variam entre Deathmatch - clássico originário do gênero FPS -, Mafiya Work - que coloca equipes para escoltar bandidos e assaltar carros -, Jack City – em que automóveis devem ser roubados ao redor da cidade -, Cops n’ Crooks – mini-game no estilo polícia/ladrão -, e Turf War, onde o objetivo é capturar bases inimigas.

O modo multiplayer mereceria, a rigor, uma análise à parte. O jogador acessa a opção através do celular de Niko, customiza seu personagem com várias características físicas e encontra com facilidade outros participantes ao redor do mundo. A Rockstar foi capaz de incorporar a um jogo reconhecido pela experiência totalmente individual um recurso multiplayer denso e divertido, que podem elevar a vida útil um, dois ou três anos, quem sabe até que o próximo GTA seja lançado.

Poucas são as desenvolvedoras que conhecem perfeitamente os sonhos de consumo do seu público-alvo. GTA IV veio para fincar sua bandeira como uma franquia sólida, capaz de incorporar diversão e novidades a um sistema de jogo famoso e surrado. Não foi à toa que o título alcançou 3,6 milhões de cópias vendidas nas primeiras 24 horas.

As críticas, no entanto, são válidas e possuem fundamento. A adaptação para PC foi sofrível e somente depois de três patches de correção o game apresenta desempenho satisfatório. Mesmo com esses obstáculos, GTA IV está a anos-luz de outros concorrentes do gênero. Para os que ainda criticam ou torcem o nariz para a receita de sucesso, basta conferir o recém-lançado The Godfather II: a comparação beira a covardia.
Autor: Luiz Soares


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