A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NO DESENVOLVIMENTO DA APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA



Este artigo faz uma breve revisão de literatura sobre a importância do lúdico no processo de aprendizagem da matemática. O interesse surgiu quando o autor assistiu algumas discussões durante as reuniões de professores sobre como as crianças gostam de Matemática, quando chegam à escola, mas no percurso de suas vidas acadêmicas, esse gosto decresce proporcionalmente ao avanço dos alunos pelos diversos ciclos do sistema de ensino, processo que culmina com o desenvolvimento de um sentimento de aversão, apatia e incapacidade diante da Matemática. As diversas tentativas de explicação do problema transitam pelas idéias da inadequação desde a formação do professor, às condições de trabalho no magistério, dificuldades de aprendizagem dos alunos, desvalorização da escola, currículos e programas de ensino obsoletos. Optou-se por avaliar a questão a partir da perspectiva da didática, como tecnologia formadora, que ao longo do tempo se constitui como um reflexo da forma em que o pensamento educacional tem se desenvolvido e se transformado, e neste trabalho específico, busca identificar a relação entre o ensino da matemática e a estratégica da ludicidade como instrumento para maximizar o processo de ensino aprendizagem desta disciplina. Visando apresentar o assunto de forma sintética, o trabalho traz comentários, abordando as concepções de Vygotsky, Piaget, Wallon e outros, buscando clarificar a compreensão do lúdico no cotidiano e confirmar a influência desta estratégia no processo de aquisição de aprendizagens.
Palavras-chave: matemática – ludicidade – ensino-aprendizagem – didática – jogo

INTRODUÇÃO [1]

A interação com pessoas que possuem diferentes experiências e diferentes níveis de desenvolvimento podem ocorrer informalmente, o que não exclui a legitimidade da aprendizagem, uma vez que esta não é uma simples transmissão de idéias ou práticas, mas a reelaboração individual de conceitos e significados culturalmente difundidos. A aprendizagem, portanto, passa a ser um processo subjetivo de reconstrução individual, amparado pelo princípio didático da cooperação interdisciplinar.

Seguindo esta expectativa, a importância deste trabalho se constitui pela tentativa de resgatar o lúdico como fator preponderante para a construção do processo ensino-aprendizagem da matemática, tida como uma das disciplinas escolares que apresentam significativos níveis de dificuldades para o entendimento e compreensão entre os alunos do ensino fundamental.

No âmbito da formação educacional, a construção do pensamento, ou dos pensamentos e métodos de transmiti-los situa-se estrategicamente a didática, aquela entre as diversas disciplinas pedagógicas presentes no contexto de formação, no processo ensino-aprendizagem, que busca contribuir para que o sujeito se prepare filosófica, científica, técnica e afetivamente para o tipo de atuação que se objetiva. Assim, a didática enquanto tecnologia a serviço da pedagogia cumpre um papel importante no sentido de propiciar uma reflexão criteriosa sobre os limites e as possibilidades da atuação docente na contemporaneidade.

Assim, a questão de estudo básica é: como atividades lúdicas podem ser utilizadas como estratégia didática para maximizar o aprendizado da matemática? A resposta a esta questão está intimamente relacionada com a forma de interpretação e intervenção do professor, mostrando-se estar disponível para as relações.

O principal objetivo deste trabalho é descrever algumas das interrelações didáticas, promovidas pelos jogos e brincadeiras, na construção do processo de aprendizagem da matemática em alunos do ensino fundamental, destacando o papel do jogo como facilitador no processo de aquisição da aprendizagem da matemática em alunos do ensino fundamental.

A configuração desta discussão se dará de forma específica ao abordar a importância que alguns teóricos atribuem à importância da ludicidade no processo ensino-aprendizagem, destacando ainda o papel do jogo como facilitador no processo de aquisição da aprendizagem da matemática em alunos do ensino fundamental.

Deste modo uma forma de abordar e estimular a motivação em sala de aula encontra-se no empreendimento lúdico. Os resultados de tal experiência têm otimizado inúmeros fatores positivos para o ensino-aprendizagem: criatividade, desinibição, espontaneidade, socialização, entre outros. Isso se torna um índice a favor da implementação de tarefas lúdicas associadas ao aprendizado justamente porque esses fatores representam algumas condições para o próprio aprendizado.

ARGUMENTOS TEÓRICOS DA DISCUSSÃO

A didática como disciplina educacional, acompanha a própria evolução da história humana, pois apresenta como principal característica a sistematização, ou adequação dos conhecimentos acumulados para transmiti-los às futuras gerações, promovendo desta forma, entre outros fenômenos o próprio desenvolvimento tecnológico, e o uso que fará dele.

Anastasiou (2006), ao analisar a questão metodológica do/no ensino brasileiro, busca identificar elementos de sua historicidade, considerando-o como um dos determinantes do seu modo de ser atual, e a estratégia pedagógica da didática se configura com uma preocupação excessiva, ainda que disfarçada, em preparar fundamentalmente os reprodutores de um modelo econômico e social vigente conduz necessariamente à exclusão da maioria.

Desta forma a escola tornou-se uma ilha de saber acadêmico, dissociada da realidade da maior parte de sua clientela. A cristalização a que esta mentalidade conduziu foi de tal ordem que acabou por dissociá-la de toda a realidade social, negando práticas humanas cotidianas como possibilidade de sistematização do conhecimento. Dentre estes estão os jogos e brincadeiras, desenvolvidas por todos os povos do mundo, tanto como instrumento de socialização, ou como forma de transmissão de conhecimentos diversificados.

De início é importante explicar que foi utilizada a palavra jogo para referir-se ao "brincar". Vocábulo predominante da Língua Portuguesa quando se trata de atividade lúdica infantil. A palavra "jogo" se origina do vocábulo latino ludus, que significa diversão, brincadeira. O jogo é reconhecido como meio de fornecer à criança um ambiente agradável, motivador, planejado e enriquecido, que possibilita a aprendizagem de várias habilidades.

A análise da ludicidade como pressuposto que motiva o aprendizado, requer o respaldofederado de vários segmentos de pesquisadores e idéias de inúmeros autores ou, mais precisamente, um método em que se intercruzam múltiplos pontos de vista, e que utiliza as aquisições de numerosas ciências constituídas (biologia, psicologia, psicanálise, sociologia e lingüística).

A busca pela compreensão da importância da educação infantil para o desenvolvimento das crianças tem sido alvo de muitos debates e estudos. Desde o final de século XIX, educar as crianças é tido como passo fundamental para o seu crescimento. Numerosos foram os educadores que se dedicaram a estudar essa fase da vida da criança.

Neste contexto surge então a preocupação de encontrar uma melhor maneira de educar essas crianças. Pensa-se em utilizar materiais lúdicos nas salas de aula, a fim de não tornar o ensino-aprendizagem um processo apenas retórico.

Santos(1998), destaca os trabalhos da educadora italiana Maria Montessori (1870-1952),pela preocupação em considerar a infância e dar-lhe uma educação específica a sua idade. E ainda por ter preparado um método educativo baseado em materiais lúdicos.

O sistema montessoriano apóia-se no trinômio atividade-individualidade-liberdade. A criança tinha liberdade para lidar com objetos, mas estes já estavam preestabelecidos, como os conjuntos de jogos e outros materiais que desenvolveu. A manipulação dos objetos tem importância central em seu modelo. Seu sistema ganhou destaque pelas técnicas inovadoras que apresentou para os jardins de infância e as primeiras séries do ensino formal. (SANTOS, 1998).

Outro pesquisador da questão foi o estudioso da psicologia, o russo Lev Vigotsky Para Vigotsky (1989), as origens da vida consciente e do pensamento abstrato deveriam ser procuradas na interação do organismo com as condições de vida social, e nas formas histórico-sociais de vida da espécie humana e não, como muitos acreditavam, no mundo espiritual e sensorial do homem.Trata-se de um processo didático de variadas construções, que caminham do plano social - relações interpessoais - para o plano individual interno – relações intrapessoais.

Assim, tanto Montessori, quanto Vigotsky e as conclusões do psicólogo suíço Jean Piaget sobre a evolução da inteligência infantil provocaram uma revolução nos antigos conceitos relacionados à aprendizagem e à educação, tratam de restaurar a relação corpo/mente. (SANTOS, 1999).

Ora, se restaura algo que foi danificado, quebrado, partido e o corpo, no decorrer da história da humanidade vem sendo paulatinamente submetido às mais variadas formas de disciplinamento para consubstanciar também formas de poder, herança européia, segundo Foucault (1994), representada pelo autoritarismo disciplinar presente nas escolas,lugar onde se inscrevem as pulsões que não têm acesso à consciência e à palavra, que vem sendo "partido", isolado do ato de pensar e por conseguinte descartado por algumas teorias do próprio ato de aprender, de forma mecânica, sem expressividade de sentimento.

Para Pain (1992), o afetivo e o cognitivo não podem ser separados na construção do conhecimento e do sujeito; ficam também explícitos os conceitos sobre a Psicopedagogia, onde o corpo e o "homem" são um só, e assim devem ser concebidos, analisados e entendidos.

Huizinga (1980, p. 17), afirma que o objetivo do lúdico no processo ensino-aprendizagem: "[...] é modificar as estratégias relacionais do indivíduo e levá-lo a desenvolver o mais plenamente possível sua capacidade de ação inteligente e criadora, seja seu potencial integro ou esteja ele afetado por deficiências de qualquer origem".

Mas esta inteligência é representativa, abstrata, sua manifestação necessitou de um corpo para se consumar, legar às gerações futuras uma cultura, um "modus operandi" de agir diante da vida. Contudo neste contexto há também o medo da morte que conduz ao desejo da imortalidade, assim começa a hipertrofia do corpo e a humanidade avança, progride sem se dar conta do corte, da ruptura corpo/espírito.

É da forma como elabora o seu processo congnitivo e conduz as ações, numa (re)interpretação e (re)construção legado de várias gerações, através do corpo, que se percebe a grande diferença do homem para os outros animais, sua capacidade de transformar o passado em presente, projetando-o no futuro. O jogo ganha um espaço como ferramenta da aprendizagem, na medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno.

Para Piaget

O jogo é, portanto, sob as suas duas formas essenciais de exercício sensório-motor e de simbolismo, uma assimilação da real à atividade própria, fornecendo a esta seu alimento necessário e transformando o real em função das necessidades múltiplas do eu [...] jogando, elas cheguem a assimilar as realidades intelectuais que, sem isso, permanecem exteriores à inteligência infantil. (PIAGET 1976, p.160).

As atividades lúdicas, portanto, não são apenas uma forma de desafogo ou entretenimento para gastar energia das crianças, mas meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual.

Outro pesquisador que, se interessou pelo jogo infantil, foi Henri Wallon. Analisando o estudo dos estágios propostos por Piaget, fez inúmeros comentários onde evidenciava o caráter emocional em que os jogos se desenvolvem, e seus aspectos relativos à socialização, pela possibilidade de resolução de problemas advindos "dos conflitos que podem surgir nos jogos onde existem duas equipes antagônicas". (WALLON (1989, p. 210).

Analisando a concepção acima, pode-se dizer que no ato de brincar, tanto o adulto quanto a criança estão plenamente libertos para a criação. E é através da criatividade, que o indivíduo torna-se pleno e sincronizado com a vida, dando valor a esta, percebendo suas potencialidades, além da importância das trocas interindividuais. A palavra jogo pode, pois, ter uma gama de sentidos como divertimento, distração, passatempo dentre outros.

A ludicidade e a aprendizagem não podem ser consideradas como ações com objetivos distintos. O jogo e a brincadeira são, por si só uma situação de aprendizagem. As regras e a imaginação favorecem à criança comportamentos além dos habituais. "Nos jogos ou brincadeiras a criança age como se fosse maior do que a realidade, e isto, inegavelmente, contribui de forma intensa e especial para o seu desenvolvimento" (MULTIEDUCAÇÃO, 1994).

A CONSTRUÇÃO DIDÁTICA DA APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA ATRAVÉS DO LÚDICO

Segundo a teoria de Bourdieu (1982), a escola assume como iguais indivíduos que não são culturalmente iguais. Ao fazê-lo, reproduz e legitima uma distinção social perversa. Separa aqueles que possuem incorporado um capital cultural de competência lingüística e de relações com a cultura, similar ao transmitido pela escola e aqueles cujo capital cultural herdado obedece a outros princípios. Assim,

[...].a experiência será de re-educação (confirmação discursiva dos princípios já adquiridos) ou aculturação (aquisição discursiva de critérios que não haviam sido previamente incorporados). (BOURDIEU, 1982, p. 43-44),

Este fator vem sendo responsável por dois desdobramentos principais. Por um lado, excluindo a cultura extra-escolar dos conteúdos programáticos, a escola priva os alunos da preservação e aprofundamento de valores pessoais, comunitários e nacionais, além de deixar de oferecer respostas simples, para situações do cotidiano. São saberes, muitas vezes, já codificados e em pleno uso por inúmeras subculturas. Eis alguns deles: cuidados com a saúde, emprego de ervas medicinais, aproveitamento de alimentos, materiais mais baratos que os industrializados, opções de arte e lazer, lições de conduta moral, entre muitos outros.

Por outro lado, ao insistir em conteúdos "cientificamente" estabelecidos, a escola acaba por se afastar da realidade concreta, tornando o estudo sem sentido para a maioria dos alunos, desprezando o lúdico, presente na vida diária destes sujeitos, com os quais, segundo Huizinga (1986), vão construindo os seus saberes a partir dos problemas que vão enfrentando nos jogos e brincadeiras. Na aprendizagem matemática, isso não é diferente.

Os jogos têm sua função educativa, didática sistematizadora, pois para jogar as crianças precisam respeitar as regras, decidir, sentir a necessidade de pensar para resolver a sua estratégia.Mesmo que haja acertos e erros, faz com que a criança exercite sua inteligência, participe ativamente, construindo uma interação durante a realização do jogo.

O professor, ao desenvolver uma atividade lúdica em sala de aula, deverá primeiro planejar e analisar cuidadosamente o jogo didático (quanto a sua finalidade e quais os objetivos a serem alcançados), o número de alunos que farão parte do jogo, o tamanho da sala ou (local), o material utilizado, o relacionamento em grupo e o tempo disponível. Para todos os jogos existem regras, então o professor deverá explicar em termos bem claros, as regras que devem ser respeitadas. Tratando do jogo com competição é indispensável que o professor esclareça a turma sobre o número de partidas e sobre a contagem de pontos.

Independente da atividade que venha a ser resolvida é fundamental a organização e planejamento para que ela seja vista pela criança como lúdica e que venha a contribuir para elevar o conhecimento do aluno. Caberá ao professor esse planejamento e organização das atividades. (MOURA 1994).

De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais

[...] um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver.(PCN, 1997,48-49).

Seguindo esta linha, abaixo estão descritas resumidamente algumas das atividades lúdicas desenvolvidas, a partir das idéias de Piaget (apud KAMI; HOUSMAN, 2002), acerca do conhecimento lógico matemático das crianças, que consiste em relações mentais, e a fonte final destas relações está em cada indivíduo a partir do reconhecimento de fontes internas, pois é fruto do ato reflexivo da abstração.

A utilização dos jogos a seguir, pelos professores para o ensino da matemática, portanto está fundamentado na explicação piagetiana de que as crianças adquirem conceitos numéricos – conhecimento lógico-matemático, incluindo número e aritmética, é construído – de dentro para fora, na interação com o ambiente. Em outras palavras, o conhecimento lógico-matemático não é adquirido diretamente do ambiente por internalização, mas pelo contato e o estabelecimento de relações entre os conhecimentos anteriores e os construídos cotidianamente.

Esta construção cotidiana é apresentada por Parra e Saiz (1996, p. 77), ao tratar da "história dos conhecimentos que as crianças elaboram a respeito da numeração escrita", quando destaca como exemplo a identificação de um número maior a partir de uma hipótese: "quanto maior a quantidade de algarismos de um número, maior é o número".

1. Pega varetas: (a) Nº de alunos : 2 participantes por jogo; (b) Duração: Tempo para concluir o jogo ou 20 minutos; (c) Objetivos: Desenvolver a concentração, raciocínio matemático, e as operações aritméticas; (d) Conteúdos: adição, subtração e multiplicação no conjunto dos números naturais; (e) Material utilizado: Material industrializado do 1,99 ou com palitos de churrasquinho pintados nas cores: 10 amarelas, 7 verdes,6 azuis,5 vermelhas e 1 preta num total de 29 palitos – 2. Bingo Educativo ou Loto: (a) Nº. de alunos: No mínimo 4 participantes; (b) Duração: Tempo necessário para a realização do jogo; (c) Objetivos: Desenvolver a atenção à concentração e raciocínio matemático com as operações básicas; (d) Conteúdos: Multiplicação, adição, subtração e divisão; (e) Material Utilizado: Jogo industrializado do 1,99. – 3. Jogo da Velha: (a) Nº. de alunos: 2 participantes por jogo; (b) Duração: 15 minutos a 20 minutos; (c) Objetivos: Desenvolver a concentração e raciocínio lógico; (d) Material Utilizado: Material industrializado do 1,99 ou uma cartela desenhada com 9 casas e 10 botões com 5 botões de cada cor. – 4. Dominó da multiplicação: (a)Nº de alunos: Até 5participantes por jogo; (b) Duração: Fica a critério do professor; (c) Objetivos: Desenvolver as multiplicações das tabuadas; (d) Conteúdos: Multiplicação; (e) Material Utilizado: Dominó industrializado do 1,99. – 5. Dominó da divisão: (a) Nº. de alunos: Até 5participantes por jogo; (b) Duração: Fica a critério do professor; (c) Objetivos: Desenvolver as multiplicações das tabuadas; (d) Conteúdos: Divisão; (e) Material Utilizado: Dominó industrializado do 1,99. – 6. Boliche: (a) Nº. de alunos: 4 participantes por jogo; (b) Duração: 15 minutos; (c) Objetivos: Desenvolver a concentração e o cálculo matemático; (d) Conteúdos: Operações matemáticas; (e) Material Utilizado: Jogo industrializado do 1,99 ou copos descartáveis (de refrigerante) e uma bola de meia.

Os alunos em contato com os jogos propostos, poderão desenvolver uma capacidade de raciocínio, persuasão, motivação, afetividade, e ativação do pensamento e da memória. Tornando-se alunos mais críticos, interessados e participantes das aulas.

O relacionamento em grupo estará sendo despertado para a resolução de problemas, desenvolvendo um espírito de cooperação e companheirismo, atitudes pouco praticadas entre os alunos. Sabemos que os jogos e brincadeiras são exemplos de vivências muito eficientes para facilitar e formar nos indivíduos valores de cooperação do trabalho em equipe e respeito pelas diferenças individuais.

Quanto mais o aluno mergulhar na imaginação, mais estará exercitando sua capacidade de concentrar a atenção, de descobrir, e de criar, possibilitando a alegria de vencer obstáculos.

Os jogos, para além da componente competitiva, funcionam como modelos de situações reais ou imaginárias. Há jogos dos mais variados tipos, desde os de simples azar (dados e loterias) até os de mais sofisticadas estratégias, como o xadrez. Muitos deles podem ser estudados do ponto de vista matemático, e outros têm regras que "obrigam" os jogadores a fazer raciocínios do tipo lógico - matemático. 

As observações na sala de aula deverão ser as principais fontes de informações. Através delas, podem ser descritas em um caderno diário, onde será possível perceber o desenvolvimento dos alunos no que se refere ao prazer em trabalhar com a matemática, ao relacionamento com os outros colegas da aula, ao raciocínio, a afetividade. Cada vez mais foram tornando mais interessados e participantes das aulas de matemática.

Um outro ponto a ser analisado é interessante ainda observar os alunos que prosseguirão no projeto e os que porventura apresentem um quadro de regressão.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Neste estudo, toma-se como referência o jogo e o brinquedo sob a análise documental qualitativa cujos instrumentos de coleta de dados foram livros, artigos e periódicos que tratam sobre a temática deste.

O propósito geral foi conceber o lúdico no processo de construção do conhecimento matemático da criança, além de contribuir com uma possível alternativa pedagógica que inter-relacione corpo, movimento e ludicidade neste processo.

O jogo é um elo integrador entre os aspectos motores, cognitivos, afetivos e sociais. Por isso, partiu-se do pressuposto de que é brincando e jogando que a criança ordena o mundo a sua volta, assimilando experiências e informações e, sobretudo, incorporando atividades, atitudes e valores.

Ao tratar da incorporação da dimensão lúdica da cultura infantil, às tecnologias didáticas para o aprendizado da matemática, o trabalho promove a necessidade de discutir a superação dos mitos em relação a um saber didático, como método único, e, o poder supremo das técnicas de ensinar numa perspectiva antropológica e sociocultural, que compreenda as brincadeiras e os jogos como uma atividade social aprendida nas interações humanas, desde a mais tenra idade, resgatando o caráter lúdico do movimento humano (apropriação e construção do conhecimento) em prol de um saber-viver significativo, tão almejado por nós educadores.

O trabalho é um convite ao repensar da prática pedagógica a partir, da didática do lúdico no processo de construção do conhecimento da matemática, buscando a valorização da criança e a formação de sua cidadania. Despertando assim, para uma reflexão sobre o papel construtivo que o brinquedo tem no desenvolvimento do educando. Esse papel é, sem dúvida, fundamental para a aprendizagem da leitura e da escrita, permitindo o desenvolvimento da iniciativa, da imaginação, da criatividade e do interesse.

Nesta perspectiva, existe necessidade de atualização dos professores de matemática a fim de proporcionar uma ação didática, interdisciplinar facilitadora de vivências lúdico-pedagógicas, imprescindíveis ao desenvolvimento dos alunos, contemplando, assim, o caráter lúdico do movimento humano como fonte de prazer e alegria, no ambiente escolar e, em especial, no processo de desenvolvimento da construção dos saberes e do conhecimento.

A dinâmica dessa ação possibilita uma prática em que os aprendentes se vêm adquirindo o conhecimento a partir da própria prática vivenciada das suas experiências sócio-culturais e na escola, ou seja, enquanto os educandos se envolvem numa prática escolar em que o ensino e a produção teórica do processo educativo ocorre, percebem-se atores vivenciando uma experiência que os faz sentirem-se construindo sua individualidade produzida no social e também sentirem-se construtores de novas sociabilidades.

Assim, pode-se perceber, nesse caso, que a vivência e a experiência lúdica permitem que o indivíduo enquanto um sujeito que se constrói nas práticas do cotidiano, dos movimentos sociais, do mundo do trabalho e no espaço da escola entre com sua corporeidade, com sua sensibilidade e com suas forças intelectuais. As vivências e as experiências nessas práticas são possíveis pela relação que se dá a partir do corpo, dos sentidos e das forças intelectuais que se processam no indivíduo que está em atividade interventiva com o social e com as coisas, estimulando a construção do conhecimento da matemática.

REFERÊNCIAS

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