Cefetinho - A Ilustração Pedagógica



CEFETINHO - A ILUSTRAÇÃO PEDAGÓGICA

Matheus Dutra Milagre[1]

Resumo: Fundamentado no paradigma Cibercultural e transdisciplinar, o personagem intitulado "Cefetinho" é um robozinho criado para facilitar o desenho e a produção multimídia dos cursos à distância do Cefet/RN-Natal. O trabalho do ilustrador deu origem a um livro que teve seu histórico de criação passando por uma discussão multidisciplinar para finalmente aprovar uma Identidade Visual. Seu processo criativo serve de exemplo referencial para projetos pedagógicos que pretendam fazer uso dessa arte, bem como uma lição sobre arte aplicada à educação, no modelo de sua construção técnica. Uma aplicação que tende a ocorrer com mais freqüência na atual Sociedade da Informação com uso crescente de novas tecnologias.

Palavras-chave: Ilustração. Educação à distância (EAD). Tecnologia da Informação.

Abstract: Based on the paradigm Cybercultural and Transdisciplinary, the character "Cefetinho" is a little robot created to facilitate the design and production of multimedia courses at a distance of Cefet / RN-Natal. The work of the illustrator led to a book that had its history of creation through a multidisciplinary discussion to finally adopt a Visual Identity. His creative process serves as a benchmark example for educational projects wishing to make use of this art, as well as a lesson about art applied to education, in the model of its construction technique. An application that tends to occur more often in the current Information Society with increasing use of new technologies.

Key-words: Illustration. Education distance (EAD). Information Technology.

Introdução

Este artigo fundamenta, analisa e traça a história da criação de um personagem para implicar um novo paradigma para a EAD (Educação à distância). Um paradigma fortemente alicerçado na autonomia e na liberdade dos indivíduos em produzir e comunicar, o que sugere uma profunda transformação no conceito que temos de educar.

O trabalho produtivo e editorial é dificultado pelo processo de negociação, notadamente sobre a linguagem implicada e a maneira diferente de trabalhar das categorias profissionais envolvidas. Assim os percalços de percurso foram um incentivo à pesquisa e a este artigo, que deve servir para valorizar o trabalho de ilustração e apontar sua natureza.

O personagem que passo a referenciar como objeto de análise deste artigo foi criado para:

I.Ser de fácil adaptação em software;

II.Remeter às disciplinas tratadas por um livro (Matemática X Português);

III.Identificar-se com os cursos técnicos da instituição originária deste mesmo livro;

IV.Construir uma Identidade Visual para um projeto que abrange Objetos de aprendizagem, multimídia e encartes de jornal.

A Revolução Digital, fato importante na transmissão do conhecimento, proporciona cada vez mais artifícios técnicos e instrumentais para vincular o pensamento de forma intuitiva e agradável ao receptor. O peso do conhecimento tradicional científico é cada vez mais traduzido em sistemas eletrônicos, por redes de interação em tempo real, a exemplo do Second Life[2]. Neste processo a informação precisa ser readaptada para simplificar sua aplicação prática e também planejada tecnicamente para acelerar sua produção. É nesta ocasião que as áreas se integram e somam forças. Assim, o professor vem se perfazendo como um Comunicador e vice-versa. Para tal empreendimento não podemos nos ater a um só campo do conhecimento, adotando uma visão holística das relações; necessitamos sobremaneira de conhecimentos técnicos alheios ao professor, mas presentes em outras áreas como Comunicação Social, Desenho Industrial e Artes Visuais.

Com uma abordagem pelo viés da Comunicação Social pretende-seaproveitar algumas referências de trabalhos anteriores em linha de pesquisa com raciocínio muito próximo ou ao menos parecido. Desautoriza-se também o teor das elucidações, por estarem expostas assim, em molde científico, questionado aqui de várias formas e sob diversos aspectos - motivo suficiente para não delongarmos a fundamentação dos desenhos. Contudo, Devemos ter nesta breve redação um ousado substrato que faça jus às mudanças em curso atualmente, de natureza complexa, mas pertinente à natureza da exposição que se segue.

Fundamentos Teóricos

Umberto Eco (1962) mostra a necessidade de valorizar o receptor da mensagem - co-autor da obra e não meramente expectador passivo. Esta é a chave para entender que não somos donos do conhecimento a ser assimilado; Ou seja, uma vez que a Obra é criada, está posta uma infinidade de interpretações e leituras possíveis pela inteligência interlocutória, até mesmo na reinvenção de significados em um processo plenamente interativo. De forma similar, temos na inteligência cognitiva, um universo enorme de leituras do cyberespaço fazendo ali nosso caminho único, uma trajetória singular nas infovias da informação, onde a comunhão com o hypertexto transmite a falsa sensação de múltipla escolha, como ensina Muniz Sodré (1999) – Escrevemos a história que lemos. Isto deve tornar-se cada vez mais nítido na atual Sociedade da Informação com maior auxilio do Design digital, da interatividade e áreas afins e na disseminação das diferentes tecnologias - principalmente ao delegar ao indivíduo comum, autonomia de produção e acesso aos meios de expressão de seu pensamento.

Produzir uma Identidade Visual para ilustração de material didático não é simples. É necessário inteirar-se do direcionamento do texto e prever possíveis leituras que poderiam afetar o entendimento, tanto do texto quanto do desenho que agora fará parte de um conjunto, será elemento de construção conjunta da informação. A imagem, além disso, comporta um grande número de informações, fazendo do desenho um instrumento fundamental na produção didática para o ensino em geral, notadamente o ensino a distância. Por isso é importante salientar que o desenho seja ele qual for, extrapola o campo da análise científica em muitos aspectos; pois como se sabe, desenhar é arte da síntese, não da análise.

Desenhar é natural, como ensina Betty Edwards (1987), com seus estudos no campo da psicologia do desenho e do despertar do hemisfério direito. Porém é preciso grande estudo de referências, bagagem de experiências e técnica para fins didáticos. Um professor que trabalhe com a linguagem poderá avaliar aspectos e implicações quanto à adequação pedagógica. Isto, porém, não pode representar restrições no momento da criação. O desenho não deve ser capturado, congelado na dimensão da linguagem, sob pena de ficar sem graça. O desenhista deve buscar a dimensão dialógica, mais abrangente.

Para melhor compreender o fundamento e a necessidade de estudar o desenho aplicado à lógica de ensino a distância, o interessado deverá inteirar-se de alguns conceitos vigentes que norteiam ações transdisciplinares inclusive em movimento revolucionário dentro das escolas. A transdisciplinaridade visa articular uma nova compreensão da realidade multidisciplinar caminhando para além das disciplinas especializadas. Abaixo algumas problemáticas a respeito:

I.A carência de estudo do design aplicado ao fim didático;

II.Idiossincrasias X Cibercultura, Leitura X Olhar;

III.Fundo inconsciente;

IV.Sociedade da Informação e Revolução Digital - Quarta Onda;

V.Implicações práticas da não inclusão digital;

VI.Interatividade subjetiva, co-autoria e Obra Aberta;

VII.Ideologia ou não neutralidade dos desenhos animados, quadras, charges e cartuns;

VIII.Educação à distância, ensino à distância e Autodidatismo.

Problemáticas em áreas diversificadas na vida acadêmica tradicional que fazem parte de um modelo cientificista fragmentário e esgotado atualmente - que não respondeu aos anseios essenciais da humanidade, configurando o fracasso do projeto iluminista. Vivemos, porém, em uma sociedade cujos efeitos transformadores concorrem para promover maior liberdade sobre aquilo que podemos "consumir" no percurso de nossa formação. O professor, por exemplo, já não é o profissional detentor de informação privilegiada, concorrendo com uma série de novas mídias e canais de comunicação. O ilustrador encontra tantas facilidades técnicas que acaba tendo esvaziado seu esforço frente a enorme concorrência com os ilustradores insurgentes, apoiados sobre as facilidades dos atuais softwares de criação gráfica (a máquina é a artista, o engenheiro, o médico e assim por diante). Nesse maravilhoso novo mundo, o computador criou, principalmente, a possibilidade de experimentar. Experimentamos por nós mesmos, sem intermediação de terceiros. Qual o papel daquele que pretende produzir localmente e para quem será destinado o fruto de seu trabalho, seu produto? Aí existe o risco de sermos meramente consumidores, involuntariamente trabalhando para o Google ou a Adobe Co; apenas a título de exemplo. Este é o grande conflito nos tempos de transição histórica em que estamos inseridos. Existe uma pressão muito grande para a adoção de software livre e questões sociais implicadas, mas isso seria assunto para um outro artigo.

Assim faz-se pertinente que se pesquisem os fundamentos da cognição pela linguagem visual ou a influência dessa arte no aprendizado subjetivo, psico-pedagógico. Subestimar o poder da ilustração - principalmente no universo da educação à distância - pode determinar o fracasso do projeto pedagógico. Não tratar a questão com estratégias de guerra, pode anular o bom senso e criar uma linguagem estéril. Ou jubilando Edward Wilson (1999), a intenção é exatamente produzir mimeses[3] viróticas, ou neuropatológicas, respeitando o inimigo que se impõem na infestação da publicidade do mass media[4], por exemplo. Promover um contraponto saudável, na tentativa de salvar os princípios de cidadania, promover iniciativas sócio-regionais e ampliar os valores culturais – uma guerra no campo cognitivo.

O desenho carrega o peso do compromisso social, mas o ignora. Ele é o rabisco da criança, calado nas armaduras das sociedades modernas; manifestação orgânica no meio informático, que traduz o estado de espírito de uma geração cibernética; é nosso primeiro contato com a manifestação instintiva da criatividade inerente, centelha do Criador que há em cada ser humano.

Existem estudos em andamento que visam extrair a genética do processo criativo presente no trabalho do ilustrador; ainda incubados, porém, e deveras atrelado à academia tradicional para superar o conflito que se impõe atualmente. Estes estudos também não dão conta da intromissão ideológica que as instituições promovem, anulando, por vezes, a criatividade em nome de convenções ou fatores sócio-econômicos.

Processo criativo

I.O Livro

O personagem, tema deste artigo, ilustra o texto das seções do livro "PROCEFET[5]- INTERLIGANDO SABERES".Voltado para público jovem, ingressante no nível médio, dentro de uma proposta transdisciplinar[6] para EAD.


Fig. 1 - Capa original: 1ª. Edição "PROCEFET INTERLIGANDO SABERES". 2007. Editora do Cefet.

O livro conta de grandes temas-gênero: Folder, Conta, Extrato, Telefonema, Site, Embalagem de produto, Edital e outros, ricamente ilustrados e pertinentes à necessidade de comportar matérias de assunto atual e diversificado do cotidiano. Cada tema une as disciplinas em uma narrativa dialógica, contando com seções ilustradas. As seções criam o desenrolar da narrativa encadeando as disciplinas. As unidades de ensino do Cefet no Estado do Rio Grande do Norte são panos de fundo para apresentação de cada capítulo.

II.Da personagem

Nossa personagem foi esboçada para trazer em si mesmo a síntese da técnica (dimensão ligada à disciplina de Matemática) e da comunicação (ligada à disciplina de Português).


Fig.5 Rascunho original - robozinho

Aprovado sob o pseudônimo de Tilt (Onomatopéia para pane em micros antigos – coloquialismo ultrapassado) que com profunda sabedoria, professoras experientes de línguas e comunicação rebatizaram pelo uso corrente, Cefetinho.

Elementos de composição primitivos como a esfera da cabeça, o quadrangular do monitor (ou TV) e o "triângulo" do cone abaixo formam o conjunto estrutural. Os olhos de disco, os braços mecânicos e as sobrancelhas dão a dimensão personalizada ou "humanizada" e finalmente um pneuzinho lhe dá mobilidade, necessária em diversas ocasiões. A conveniência das formas é pensada para facilitar a arte-final e a potencializar gêneros de aplicação mais variada. A forma final é mutante e pode aludir ao corpo de um microfone com olhos de CDs, por exemplo. Sua cabeça é holográfica e seu movimento imita o de um monociclo a percorrer as folhas do livro, descobrindo o conteúdo e se divertindo com a prática do aprendizado. Desmontado, recria as formas matemáticas elementares, muito convenientemente aplicadas a subtítulos e propostas de exercícios.

Seu projeto passou por uma sessão espontânea de esboços de personagens variados, submetidos à avaliação de professores, pedagogos, mestres e doutores, responsáveis pela organização do Livro. O que mais evoluiu foi o Siri, chegando à arte final. Muito comum nas praias do litoral brasileiro, pode ser visto saindo de sua toca ao fim da tarde em quase todas as praias de Natal – Regional, simpático e curioso. Parece uma decisão fácil, mas um conflito surge difícil de prever: O animal vive numa casca. Isso abala a idéia que temos de abertura para o mundo, para o próximo. Espelha uma realidade não desejável de isolamento e solidão, tônica dos tempos modernos. Até não seria um problema significativo em uma mídia comercial ou um desenho animado, mas trata-se de material didático institucional, trata-se de governo. A questão estava então fechada definitivamente quanto ao siri, era preciso outra personagem. O mais difícil é como fazer algo novo, diferente, quando parece tudo já ter sido feito. Não podemos nos prender a isso. O ilustrador deve ter a ousadia de parecer genial, mas para isso correr o risco de passar por estúpido, ou louco ou mesmo infantil, aos olhos mais tradicionalistas que se fixam neste tipo de rótulo. Trabalhar com clichês[7] também não é vergonha nenhuma neste ramo de negócio. Não convém, porém, ao ilustrador, opinar sobre uma encomenda. Se lhe pedirem faça um homem e ele fizer uma mulher é um confronto impossível. Vai prevalecer o homem, pois este é o desejo do cliente; a não ser que, como neste caso, lhe peçam - faça um personagem diferente, alguma coisa legal para criar uma Identidade visual para nossos projetos de EAD. Aí a conversa é outra. É muito raro uma negociação nestes termos, pois a criatividade é a última coisa que queremos delegar à outra pessoa. Ela é parte essencial da natureza humana - ela cria a história e recria a nós mesmos.

A finalidade inicial do trabalho era traduzir o desenho em ícones neutros que representassem com objetividade e fidelidade as palavras dos subtítulos. Um espaço restrito, mas foi pensado um personagem auto-suficiente que se desdobrasse segundo a situação apresentada, ampliando a percepção textual.

Foi preciso buscar assim referências no imaginário coletivo, que para este caso servem, por exemplo, o Grilo Falante de Walt Disney; a Graúna de Henfil; o Robô-uol do UOL; e até o Clip-Help do Microsoft Word como tantos outros que, analisando subjetivamente sob diferentes óticas e sob finalidades diversificadas, instigam a criatividade. Perceber o quanto ensinam os desenhos conhecidos, se não diretamente, ao menos pelo exemplo ou se não por valores positivos, ao menos fazendo crer no poder da ilustração. Mostrando-se a necessidade de ter sempre um olhar crítico característico do artista, independente da finalidade, subvertendo a ordem - isto exige coragem e preparo – ao promover os valores essenciais do espírito humano.

Fig. 5. Graúna. Certa feita, amigo pessoal do desenhista comentou em um documentário de televisão que o personagem é um ponto de exclamação.

Quanto mais sintética e representativa sua expressão mais o desenhista recorreu a sua bagagem de conhecimentos e a memória referencial junto a um conjunto maduro de intenções, principalmente. Essa bagagem é adquirida ao longo da vida por observação e a memória referencial se adquire passando pelas fases iniciais de aprendizado com muita experimentação copiando outros trabalhos, inclusive.

III.Histórico da personagem

Foram primeiramente ilustradas as sessões a seguir:


Fig. 2. Primeiro personagem apresentado descartado (siri): Animal escolhido seria inadequado, pela representação iconográfica do texto confusa e as dificuldades de arte-finalização de traço a mão - alguns dos motivos que demandaram uma nova linha de idéias.

Esta tentativa foi arte finalizada e descartada pelos professores e pelo autor por diversos motivos práticos e filosóficos. Assim o robozinho foi arte finalizada e com novos títulos como a seguir:


Fig. 3. Primeira versão válida (robozinho): Mais marcadamente iconográfico que o primeiro; Mais representativo dos títulos e da filosofia geral da proposta do livro; Mais expressivo-comunicativo enquanto personagem comportando a dimensão da linguagem dialógica (disciplina de Português). Desenho mais adaptável a softwares dedicados ao desenho, simplicidade e flexibilidade na comunicação dos títulos são alguns elementos que tornaram sua aprovação e durabilidade mais sólida.

A seguir, finalmente, a personagem simplificada para novos títulos como se segue:


Fig. 4. Versão final: Representação iconográfica explícita. Exclusão de elementos de humor adverso (ou imprevisível), menor explosão gráfica para imersão em texto longo, redução de tamanho final, são apenas algumas características gerais que tornaram a proposta finalmente aceita e menos provocativa. Mais de acordo com a demanda inicial da neutralidade para aquele fim inicialmente sugerido.

A partir de então, os professores das diversas localidades do Estado, envolvidos no projeto, tiveram uma idéia melhor dos princípios norteadores de cada sessão e passaram a produzir, traduzir e transcrever suas pautas de trabalho, de forma mais encadeada e até mesmo referencial aos desenhos.

Conclusão

Não se trata de uma simples readequação, mas de uma reorganização na ordem de valores práticos, incluindo fortemente a ilustração, a linguagem da multimídia e vertentes da Programação Visual na articulação do conteúdo institucional produzido para EAD. Aqui só o desenho estático foi abordado, mas caminhamos para redes de integração em tempo real e comunicação visual instantânea. É provável que no futuro as ferramentas informáticas e eletrônicas tenham seu uso cada vez mais intuitivo e a própria evolução se encarregue de recriar a estrutura das instituições e das profissões envolvidas no processo. No momento o desenho arquiteta este futuro.

Referências Bibliográficas

ECO, Umberto. Obra Aberta. São Paulo: Perspectiva, 1976.

EDWARDS, Betty. Desenhando com o Lado Direito do Cérebro. São Paulo: Ediouro,1987.

HENRIQUE, Ana Lúcia Sarmento; BEZERRA, Leonor Alves; BORGES, Cristiane (org.) et al. Procefet Interligando Saberes. 1. ed. Natal: Editora Cefet-RN. 2007.

LÉVY, Pierre. Cibercultura. Trad. Carlos Irineu da Costa. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1999.

NICOLESCU, Basarab; et al. Educação e Transdisciplinaridade. Brasília, UNESCO / USP / CESP, 2000. Série Educação, Cadernos. Brasília: UNESCO Brasil, 2000.

SILVA, Marco.  Um convite à interatividade e à complexidade: novas perspectivas comunicacionais para a sala de aula.  In: GONÇALVES, Maria Alice Rezende (org.).  Educação e cultura: pensando em cidadania.   Rio de Janeiro: Quartet,  1999. p. 135-167.

SODRÉ, Muniz. Reinventando @ Cultura. Rio de Janeiro: Vozes. 1999.

TOFLER, Alvin. A Terceira Onda. São Paulo: Record, 1980.

WEIL, Pierre; D'AMBRÓSIO, Ubiratan; CREMA, Roberto. Sistemas Abertos de Conhecimento - Rumo à Nova Transdisciplinaridade. Summus, no prelo.

WILSON, Edward O. A unidade do conhecimento - Consciliência. Campus, 1999.

Sugestões para leitura

BRANDÃO, Denis H. S.; CREMA, Roberto. O Novo Paradigma Holístico – Ciência, Filosofia, Arte e Mística. Summus, 1991.

_______. Visão Holística em Psicologia e Educação.Summus, 1991.

BOHM, David; KRISHINAMURT, Jiddu. A eliminação do tempo psicológico. Cultrix, 1989.

CREMA, Roberto. Introdução à visão Holística – Breve relato de viagem do velho ao novo paradigma. São Paulo: Summus, 1989.

GOLEMAN, Daniel. Inteligência Emocional. Objetiva, 1995.

HALLAWELL, Philip. A Mão Livre – A Linguagem do desenho. São Paulo: Melhoramentos, 1994.

LOOMIS, Andrew. Creative Ilustration. Nova York: The Viking Press, 1947.

RUSKING, Jonh. The Elements os Drawing. Nova York: Dover, 1971.


Autor: Matheus Milagre


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