Games: Discussões e cultura



Autores

Igor Pereira dos Santos [email protected]
Leandro Aguilera Romão da Silva [email protected]
Rafael Macedo Domingues da Silva [email protected]

Resumo

Este artigo aborda a relação entre games e cultura, seus benefícios, e os supostos malefícios que a cultura gamer traz. Também, abordaremos certos assuntos polêmicos, como a violência nos games, o preconceito, e a influência que o game traz no mundo real, tanto em locais, quanto em pessoas.

Introdução

Os games, ao longo dos anos, sofreram um intenso crescimento, disputando espaço com diversas mídias, tanto em lucro quanto influência, como o cinema e a televisão. Todo esse crescimento abriu espaço para diversas dúvidas e críticas, muitas delas infundadas. Com isso, este artigo pretende responder às dúvidas e críticas, muitas delas vindas dos leigos no assunto.

Games e cultura

Os games têm influência sobre os jovens desde a década de 1970, com o lançamento dos consoles. Desde então, o universo dos games cresceu de forma extrema. Com esse crescimento, surgiram as diversas dúvidas sobre os games. Como eles influenciam uma pessoa? Sua influência é boa ou ruim? Crianças devem jogar games? Os games influenciam na cultura, e no preconceito? Todas essas perguntas serão respondidas ao longo do artigo. Também, com a evolução dos games, eles começaram a fazer parte da cultura, ditando diversas regras para a sociedade. Entre os jovens, pode-se classificá-los pelos games que jogam, ou pelos consoles que possuem. Suas reuniões, muitas vezes, são para jogar algum videogame. E não é somente com os jovens que existe essa grande influência dos games. Com os adultos, os games podem ser uma forma de relacionamento, pelos jogos online, ou até se reunindo para jogar. Enfim, os games estão ligados profundamente com cultura atual, ditada por diversas mídias. E, certamente, essa ligação somente se aprofundará.

Violência

Um dos assuntos mais polêmicos com relação aos games é a dúvida sobre a violência, sempre presente. Muitos temem que a violência mostrada nos games seja transmitida para o mundo real, que as crianças se tornem mais violentas, e que os games tenham uma influência negativa na vida das crianças. Porém, todos os que afirmam esse tipo de coisa, não possuem base acadêmica alguma, talvez sequer jogaram algum game antes.
Primeiro devemos analisar por quais motivos a maioria dos games contém violência, e o porquê de, mesmo depois de tantas críticas, os Game Designers continuam criando seus games com esse elemento.
Segundo Lynn Alves, não só nos games, mas como em qualquer tipo de mídia, existe uma relação de prazer enquanto o jogador ou espectador presencia demonstrações de violência, esse processo é chamado de Espetacularização. Podemos perceber que os jogos ou filmes tidos como mais famosos, são os que se beneficiam do processo de Espetacularização.

"A espetacularização da violência possibilita o afloramento das emoções e sentimentos em torno de imagens violentas hipervalorizadas, realimentando ?o imaginário sombrio dos receptores ? seus medos, suas perplexidades e mistérios, seus desejos, suas angústias e sua insegurança? (SILVA, 1997, p.16). O telespectador, mesmo assistindo a noticiários, tem a sensação de estar vendo um filme de ficção, cujas cenas o mobilizam, mas, logo em seguida, são esquecidas, substituídas pelos seus tramas da vida diária"(ALVES, 2004, p.78).

Contudo, o processo de apreciamento da violência, não consiste em apreciar sua forma pura, ele está apenas relacionado á violência ficcional, que acontece em uma realidade também ficcional, como no exemplo dos games ou até mesmo em novelas, onde a violência ficcional é normalmente diferida da real com facilidade. Apesar disso, há também o estudo de casos onde determinadas pessoas possuem comportamentos inesperados em determinadas situações que envolvem as informações de realidades ficcionais, por exemplo, uma mulher que ao ver a atriz que interpreta o papel de uma vilã em uma novela, vai em direção a ela para agredi-la com o intuito de puni-la pelos seus atos cruéis praticados pela personagem da novela. Isto acontece devido a algum problema ou dificuldade na percepção da pessoa, de forma que ela não consegue diferir e separar a realidade ficcional da real.
Mas se algumas pessoas não conseguem diferir este tipo de realidade, como as crianças conseguirão? Elas não sofrem influência pelos atos violentos de um game? Estudos de muitos pesquisadores concluíram que as crianças têm muita facilidade de diferenciar a violência ficcional, sobretudo a virtual, da violência real, muito mais facilidade do que os adultos. Pesquisadores como Lynn Alves (2005) e Tapscott (1999) concluíram que as crianças, ao crescerem junto com a tecnologia, se adaptam a ele de forma que a tornam algo indispensável para seu modo de vida. Com tamanha adaptação, não seria estranho ver a forma que as crianças lidam essas tecnologias, principalmente no fator dos games, onde elas têm facilidade em usar todas as informações obtidas como fator de aprendizado e acima de tudo, têm a capacidade de diferenciar o mundo real do virtual. Os adultos, diferentemente das crianças, são imigrantes tecnológicos, ou seja, tiveram que se adaptar a tecnologia de forma que ela ainda é uma estranha para muitos deles, isso é o que gera conflito em relação a suas opiniões sobre os games, pois acham que ao entrar em contato com a realidade virtual a criança, irá se confundir em relação á real, contudo o que eles não sabem, é que esse comportamento é exclusivo deles.
Outros pesquisadores, como Gerard Jones (2004), afirmam com toda a certeza que as crianças usam os games apenas como forma de distração e diversão, substituindo outras brincadeiras.



"Brincar com armas na infância é algo universal. Em sociedades nas quais as armas não fazem parte da simbologia local, as crianças brincam de coisas parecidas como arcos e flechas ou lanças. Em todas as culturas, as crianças sempre desenvolvem algum tipo de fantasia que projeta poder destrutivo pelo espaço e derruba algum enorme vilão com um gesto qualquer"( Gerard Jones, 2004).


Ou seja, ao jogar vídeo game, a criança está exposta à mesma violência a qual ela estaria brincando de "policia e ladrão", um tipo de violência que não afeta a mente da criança com pensamentos negativos.
Percebemos que o uso da violência traz lucros para todos os tipos de mídia, portanto o motivo dela normalmente estar presente nos games é devido que ela é um dos fatores que mais auxiliam em suas vendas.

Preconceito com outras culturas

Jogando um game, o jogador tem contato com diversas culturas diferentes, mitologias, lendas, costumes, vestuários, nomes, entre diversas outras coisas. E, com isso, podemos aprender muito sobre essas mesmas culturas, agregarmos diversos tipos de conhecimento, podemos até aprender novas línguas jogando esse tipo de game. Porém, muitos insistem em dizer que os games que possuem ambientação em um lugar existente somado com a violência ou um toque de elementos ficcionais torna-se uma violação à cultura daquele local e ao povo que vive nele. Por exemplo, o game Onimusha 3: Demon Siege se passa, em partes, na cidade de Paris. É um game violento, com demônios. Porém, o fato de na ficção a cidade de Paris ser infestada de demônios não significa que as pessoas deixarão de visitar cidade no mundo real. No game Resident Evil 5, diversos zumbis são negros, pois uma parte do jogo se passa na África. Porém, isso não é uma questão de preconceito racial, afinal, o game está ambientado em outro universo, onde o jogador é outra pessoa, e a raça dos zumbis não importa no momento. Ou ele mata a todos, ou é morto por eles, portanto não é um game de racismo, é um game de zumbis, onde o jogador está em uma situação onde é forçado a tomar este tipo de atitude. Também, não é somente nessa mídia que esse tipo de situação acontece. Como exemplo, um filme muito polêmico no Brasil, que abordava o tema de sequestro de órgãos, chamado Turistas. O turismo no Brasil não diminuiu devido ao filme, pois todos sabem que aquilo é uma ficção. O mesmo acontece nos games, que são universos fictícios, os quais não se relacionam com o mundo real.
Um dos exemplos de preconceito cultural, acontece dentro do game Counter Strike, no mapa CS_Rio, que se passa em uma favela no Rio de Janeiro, e que, após diversas críticas, principalmente da Rede Globo, mudou seu mapa, alterando a trilha sonora, antigamente o rap, algumas pichações e outras formas de vandalismo, devido às críticas. Principalmente contra a violência no game.






[...]o criador do mapa faz questão de afirmar:
eles também esqueceram de comentar que a Rede Globo, que critica e parece querer que este jogo seja banido, mantém vários servidores na Internet, além de patrocinar e promover campeonatos de Counter-Strike, através do seu portal Tilt Total. (Lynn Alves, 2004, p.64).

Games X Outras mídias

Os games são tidos como os grandes vilões da atualidade, trazendo somente coisas ruins para aqueles que jogam. Fazem as pessoas ficarem trancadas dentro de casa, são violentos, desrespeitam diversas culturas, esses são alguns dos argumentos usados para criticar negativamente a sua influência sob as pessoas. Porém, o que ninguém vê, é que diversas outras mídias também trazem elementos que poderiam ser definidos com os mesmos argumentos. Nas novelas, que diversas pessoas adoram, e assistem no sofá da sala, junto com seus filhos, existem diversas cenas de sexo, de violência, diversos indícios de que ser mau é bom, com o vilão que se dá bem durante todos os episódios, e somente no último episódio, quando a história acaba, ele paga pelos seus erros. No cinema, indícios piores ainda: filmes sobre guerras, reais e fictícias, filmes pró e conta o racismo, filmes com cenas de sexo, filmes sobre sexo, enfim... Diversos filmes que podem influenciar a opinião de muitas pessoas. Mas, por que somente os games são criticados? Os games ainda não se firmaram totalmente como uma mídia consolidada, como é a televisão, o rádio, ou o cinema. Por isso, é a chamada "bola da vez", e é uma mídia tão criticada. Ele representa uma ameaça ás outras mídias, principalmente para a televisão, que vem cada vez mais perdendo espaço na vida dos gamers, por exemplo, a partir do momento que a programação exibida não agrada o gamer, ele deixará de assistir a televisão para jogar, diminuindo assim o índice de audiência da televisão, o que faz com que a televisão publique diversas críticas aos games, como a já citada acima, crítica da Rede Globo contra o game Counter Strike.

[...]por causa de várias matérias exibidas na Rede Globo e GloboNews.com, criticando o CS e argumentando, entre outras coisas, que o jogo induz os jovens à violência. Além do game, a central de televisão registra que o rap presente na trilha sonora do mapa também induz os jovens à violência.(Lynn Alves, 2004, p. 64).

Benefícios

Todas as mídias podem gerar certo tipo de influência sob as pessoas, da mesma forma que elas são afetadas pelo processo de Espetacularização, porém, o fato de no game o jogador estar participando da ação, ao invés de ser um mero expectador, torna-o o protagonista.
Deste modo, o game pode ser usado com o objetivo de fazer seu jogador perder ou superar algum medo ou trauma. Este conceito é o conceito de catarse, que significa purificar. Ele foi criado por Aristóteles que acreditava que:





A hipótese da catarse se estendeu para incluir a liberação emocional supostamente obtida não só por observação dos dramas, mas também por recordar e reviver eventos passados através da expressão das emoções e de diversas ações (SÍLBERMAN E LIRA, 2000, p. 200-2001).


O conceito de Catarse, no qual se libera as emoções de forma que você se sinta purificado, pode acontecer de várias maneiras, desde um choro que afogue todas as suas mágoas até um modo que reviva, de alguma maneira, uma experiência de vida, passando novamente pelos mesmos conflitos e dor, para que o trauma seja solucionado (Freud, 1976, p.168). A Catarse foi estudada por vários defensores do game. Segundo teorias de Caillois (1913-1978) e Gerard Jones (2004), o game é um mecanismo de catarse, pois faz com que o jogador vivencie algo, que talvez seja uma experiência muito parecida com a que já viveu. Se uma pessoa possui um trauma de guerra, jogar um jogo de guerra pode ajudá-lo a solucionar seu problema. Se uma criança perdeu seus pais em um acidente de carro, reviver essa situação em algum game de corrida pode ajudá-lo. Enfim, muitos criticam a imersão do jogador no game, porém, ela traz muito mais benefícios do que influências ruins, como muitos imaginam.
Jogar videogames pode trazer diversos benefícios para todos. Para as crianças, é um local onde se pode brincar livremente, onde ela pode ser o seu super-herói favorito, ou simplesmente alguém parecida com ela. É um mundo ficcional, com suas regras, mas que a criança pode se sentir livre, sem sair do conforto e da segurança de sua casa, principalmente na sociedade atual, onde brincar nas ruas é praticamente pedir para algo ruim acontecer. Para os jovens, além do local para se divertir, pode ser um rede social. É um local onde todos podem se encontrar, jogar juntos, se confraternizarem, e, um dos intuitos de diversos jogos, competirem entre si. Entre os jovens, principalmente do sexo masculino, existe a grande necessidade de competição entre si, e o game consegue resolver isso muito bem, pois todos podem competir entre si em diversos tipos de games. E, para todos, é um tipo de diversão que se atualiza constantemente, proporcionando sempre novas sensações. Além de ser, como previamente dito, um mecanismo de Catarse, com o qual se pode simplesmente relaxar, esquecer dos problemas da vida cotidiana, e até superar certos traumas, como assaltos, acidentes, entre outros.

Conclusão

O game é uma mídia que cresce a cada ano e, apesar de todas as críticas, principalmente das "velhas" mídias, os estudiosos podem comprovar que os games trazem somente benefícios para os jogadores, e, ao contrário de diversas opiniões, em sua unanimidade infundadas, os games, apesar de alguns serem violentos, trazem diversos benefícios, como o mecanismo de Catarse, a diversão, as comunidades, e, principalmente, a difusão das diversas culturas.






Referências

Alves, Lynn. Game Over: Jogos Eletrônicos e violência (tese de doutorado). 2004.

Alves, Lynn. Game Over. Jogos Eletrônicos e violência.Editora Futura, 2005

Tapscot, Don. Geração Digital: a crescente e irreversível ascensão da geração net.

Jones, Gerard. Brincando de Matar Monstros: Porque as crianças precisam de fantasia, videogames e violência de faz-de-conta. Editora Conrad, 2004


Autor: Leandro Aguilera Romão Da Silva


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