JOGOS E BRICADEIRAS DINÂMICAS NOS ANOS INICIAIS



FÁBIA MONALY VIEIRA CAMPOS
RAFAEL ALVES RAMOS
JOGOS E BRICADEIRAS DINÂMICAS NOS ANOS INICIAIS
ESCOLA ESTADUAL PROFESSOR ALOÍSIO E. BRANDÃO
4 º ANO "B"
SANTANA DO IPANEMA ? 2010
Trabalho de conclusão de curso - TCC elaborado como requisito final para obtenção da habilitação para o Ensino nos anos Iniciais do Ensino Fundamental, elaborado sob a orientação da prof.ª. Josineide Melo Machado Nascimento.
SANTANA DO IPANEMA ? 2010

Introdução
A elaboração deste trabalho procurou atender as necessidades do professor para introduzir jogos e dinâmicas na sala de aula. Sua utilização vem sendo discutida, pois sabe-se que para a execução das mesmas é necessário um estudo teórico em que se fundamente objetivos sendo orientados pelo lúdico.
O trabalho de pesquisas cientifica é composto por sugestões e orientações de atividades a serem realizadas, e diante de inúmeras as problemáticas, orientaremos o professor docente e incluiremos propostas para ele introduzir brincadeiras em seus planos de aulas, pois um profissional que assume sua crença no poder de transformar os métodos de ensino, que desenvolve os jogos com seriedade, que estuda sempre e se aplica cada vez mais se torna um promotor de brincadeiras que sabe brincar.


1. Definição de jogos e brincadeiras dinâmicas
A palavra jogo provém de jocu, substantivo masculino de origem latina que significa gracejo ? ato dito engraçado.
Em seu sentido originário, o jogo expressa um divertimento, brincadeira, passatempo sujeito a regras que devem ser observadas quando se joga. O jogo é uma descoberta, proporcionando grande prazer a quem o pratica, além de estimular a obediência, as regras do jogador. Os jogos ativam vários tipos de energias como, por exemplo, energias do corpo, inteligência, os sentimentos e a necessidade da integração. Dependendo da quantidade de pessoas num jogo, ele promove a socialização e a criatividade.Um exemplo claro é ao observar uma criança brincando ou jogando, ela estará exercitando as mais variadas possibilidades e ações planejando estratégias para vencer, isso lhe proporciona um grande desenvolvimento e caso haja a necessidade de compartilhar algo no jogo, ela irá aprender a se integrar no grupo havendo então a socialização com grupo.
Nesse sentido, não é fácil definir o termo brincadeira, já que existem diversos conceitos sobre esse assunto. De acordo com Kishimoto (apud ROBLES, 2010) "Uma criança atirando com um arco e flecha pode ser uma brincadeira ou pode ser uma criança que está se preparando para a arte da caça (como pode ocorrer num contexto indígena)".
O brincar faz parte da infância e a brincadeira é uma atividade própria da criança, ou seja, algo inerente a sua natureza, que é realizada de modo espontâneo. Ele já é um instinto que a acompanha.
Diante dessas afirmações é clara a importância do brincar e da brincadeira. Muitas vezes o adulto sugere à criança a realização de atividades que não seguem alguns dos critérios acima citados, e que mesmo assim as chamam de brincadeiras; vale ressaltar que a partir do momento em que a brincadeira é imposta e parece desagradável à criança, ela deixa de ser brincadeira e passa a ser uma atividade qualquer. Segundo (ROBLES, 2010) "para Piaget é a partir da brincadeira que a criança pode demonstrar o nível cognitivo que se encontra, além da construção de conhecimentos", portanto, a brincadeira pode até definir níveis de conhecimentos de diferentes áreas do saber em que a criança se encontra como também aumentar esses níveis.
Já para Vygotsky (apud REGO, 1995, p.80) "brincadeira é um comportamento humano como qualquer outro, como resultado de influência social que a criança recebe ao longo do tempo", ou seja, a brincadeira é uma linguagem infantil, sendo um momento importante e enriquecedor da imaginação. Na brincadeira a criança conscientiza-se de sua
realidade e estabelece regras, organizações, podendo modificar essa realidade, através da construção de uma vida adulta.
Em referência ao brinquedo, afirma VYGOTSKY (apud REGO, 1995, p. 81) que, "o brinquedo é uma importante fonte de promoção de desenvolvimento ele exerce uma enorme influência no desenvolvimento infantil", assim coloca-se que o brinquedo promove a brincadeira ele é aquilo que se usa para brincar.
(VENTURA, 2010, p. 07) diz que: "Brinquedo na concepção de Brougére, é um objeto que a criança manipula livremente, sem estar condicionada às regras ou a princípios de utilização de outra natureza", o brinquedo é o objeto que a criança manipula, seja lá qual for a maneira, pois, se trata de uma atividade em que não há a necessidade de regras, já que o mesmo é para criança o veículo da exploração, com ele a criança descobre e redescobre o mundo.
Com o brinquedo a criança constrói um vínculo entre o imaginário e o real ao longo dessas relações ele está enriquecendo seus conhecimentos. É de fundamental importância que o brinquedo possibilite a capacidade de criação, nos primeiros contatos nota-se a busca da resolução e da prática, promovendo facilidades em concentrar-se e seguir ordens. De acordo com VENTURA (2010, p. 08) "O brinquedo é um ponto de partida para o desenvolvimento do pensamento", tem como finalidade estimular à representação, ou a expressão de imagens que enfocam aspectos da realidade, a partir do momento em que o brinquedo é compartilhado, ele está promovendo a socialização.


1.1 Os jogos e brincadeiras e a aprendizagem

É certo que a introdução do brincar no currículo escolar estimula o desenvolvimento físico, cognitivo, criativo, social e a linguagem da criança. Entretanto, para que ocorra com sucesso é necessário que o professor esteja capacitado e mais, deve estar também consciente de que atividades como o brincar, promove a aprendizagem na criança, pois é no brincar que as crianças projetam uma visão de mundo. É no ato de brincar da criança que o professor avalia estratégias que podem servir para facilitar sua aprendizagem.
Embora a maioria dos estudos argumente a importância da brincadeira, a educação ainda substitui o jogo por atividades consideradas "mais sérias". Dentre os estudos realizados no Brasil, Wajskop (apud CORDAZZO; VIEIRA, 2007 p. 96) "pesquisou as concepções dos professores sobre o brincar e verificou que a brincadeira é vista como
diversão e separada da educação", ou seja, o brincar é interditado para dar lugar a outras atividades.
No tocante a aprendizagem X brincadeira, percebe-se que o brincar no Brasil não é visto como um recurso apenas da pré-escola, vale ressaltar que independente de anos iniciais a brincadeira faz-se necessária, o professor deve ter esse olhar a respeito, e o mesmo necessita além de uma formação adequada, um gosto e interesse pelo brincar. A forma pela qual o professor fará a intervenção durante a brincadeira irá definir o curso desta. (CORDAZZO; VIEIRA, 2007 p.96). A intervenção do professor revitaliza, clarifica e explica o brincar sem precisar dirigi-lo, pois já sabe-se que quando a brincadeira é dirigida por um adulto com objetividades impostas, ela deixa de ser brincadeira, lembrando que a mesma deve possuir um fim em si mesma.
Spodek e Saracho (apud CORDAZZO; VIEIRA, 2007 p. 96) "distinguem dois modos de intervenção por parte do professor durante a brincadeira, que são o participativo e o dirigido". Como a palavra participativo deriva de participar, a mesma visa a aprendizagem incidental, sendo o modo em que o professor ingressa como um membro a mais no jogo e junto aos demais alunos tenta solucionar um problema achado pelos mesmos, estimulando-os a usar a imaginação e a criatividade. Já no modo dirigido, ao contrário do participativo, o professor aproveita a brincadeira para inserir a aprendizagem dos conteúdos, dirigindo assim as atividades para situações não lúdicas, causando a desvalorização do brincar, que deixa de ser espontâneo, desmotivando o aluno e impedindo o desenvolvimento da tão solicitada criatividade.
Na prática de educar através de brincadeira e da descontração, uma tendência que vem ganhando espaço é a ludoeducação. Ela é uma técnica na qual e posta à pedagogia construtivista, uma vez que a aprendizagem ocorre por meio da participação do aluno, com a ajuda dos jogos e das brincadeiras dinâmicas, tudo de maneira divertida e estimulante, além de promover um melhor relacionamento entre os alunos e também entre aluno e professor.
O ser humano foi criado para se movimentar, exercer atividades; atuar. Então, porque em sala de aula, onde a criança passa metade do tempo do seu dia, ela necessita ficar sentada, sendo obrigada a prestar atenção? Além de cansativo para o professor e o aluno, esse método está ultrapassado nos parâmetros curriculares de uma boa aula.
Estima-se que o aluno consegue se concentrar em determinado assunto apenas por cinco minutos, se o mesmo não se interessar, ele começa a pensar em outros assuntos e dai que surgem desatenção e as conversas paralelas nas aulas, ou seja, o professor precisa despertar o interesse dos alunos para que eles aprendam significativamente. Será que para isso
ele deveria só abordar assuntos de interesse do alunado? Não, todos os conteúdos podem ser divertidos e estimulantes ao pensar, basta o professor incluir algo que eles gostem de fazer, já que é da natureza humana movimentar-se e da natureza infantil brincar, cabe ao professor incluir o ?movimento, fazendo com que o aluno atue, participe, opine, expresse-se.
Jogos e dinâmicas sempre foram bem vindos à sala de aula, com sua utilização o docente enriquece seus métodos e suas formas de avaliar e atinge seus objetivos didáticos através da espontaneidade que é promovida na sala, porém, cada vez mais vem sendo discutida sua forma de utilizá-lo de maneira na qual permita o desenvolvimento da aprendizagem, já que para a execução dos mesmos é preciso um estudo teórico em que se fundamentem objetivos sendo orientados pelo lúdico.
Brincar é o caminho mais rápido para níveis elevado de desenvolvimento. De acordo com Leontiero (apud CORDAZZO; VIEIRA, 2007 p. 93) "na atividade lúdica a criança descobre as relações existentes entre os homens, e também conseguem através da brincadeira, avaliar suas habilidades e compará-las com as de outras crianças". Ou seja, ao desenvolver uma brincadeira lúdica a criança descobre habilidades que ela poderia não ter conhecido como também comparar com as habilidades de outras crianças.

1.2 Os jogos e brincadeiras dinâmicas e a influência no desenvolvimento da criança

Toda etapa a vida do ser humano, (desde a infância à maturação ?adulta) é marcada por algo inerente a sua espécie.
A principal atividade infantil é o ato de brincar. Ao brincar a criança tem um grande desenvolvimento, tanto psíquicos, emocionais, e motor, como também o de aprendizado.
Ao manipular objetos, a criança explora e descobre mundos, ativa a imaginação e a criatividade e libera endorfina, substância que dá a sensação de prazer. Pela brincadeira a criança sem intencionalidade, estimula uma série de aspectos que contribuem para o desenvolvimento individual do ser, quanto para o social.
Podemos ressaltar que a brincadeira desenvolve aspectos físicos e sensoriais, os jogos sensoriais, que incluam exercícios físicos auxilia a criança a desenvolver habilidades motoras, força e resistências além de controle de peso. (CORDAZZO; VIEIRA, 2007 p. 94) "a brincadeira também é uma rica fonte de comunicação, pois até mesmo na brincadeira solitária a criança, no faz de conta, imagina que está conversando com alguém ou com seus
próprios brinquedos". Com isso, a linguagem é desenvolvida com a ampliação do vocabulário e o exercício da pronuncia das palavras e frases.
Assim, a brincadeira proporciona desenvolvimento da linguagem do pensamento, da concentração, atenção, aprendizagem, além de estimular a curiosidade, a auto ? confiança e a autonomia, também trazendo experimentos, tais como: descobertas, invenções, habilidades, etc. É cabível afirmar que a brincadeira e o jogo contribuem para o desenvolvimento infantil como um toldo.

2. Classificações dos jogos

Os jogos podem ser classificados em diferentes formas, Piaget criou uma classificação que é baseada na evolução das estruturas, o mesmo formula essas três categorias que as mesmas correspondem à fase do desenvolvimento infantil que são:
ü Fase Sensório-motora (do nascimento até os 2 anos aproximadamente): a criança brinca sozinha, sem utilização da noção de regras.
ü Fase pré-operatória (dos 2 aos 5 ou 6 anos aproximadamente) nessa fase as crianças adquirem a noção da existência de regras e começam a jogar umas com as outras os jogos de faz-de-conta.
ü Fase das operações concretas (dos 7 aos 11 anos aproximadamente): as crianças aprendem as regras e jogam em grupo. Esta é a fase dos jogos de regras como futebol, damas, etc.
· Jogos de exercícios sensório-motor: O ato de jogar é algo inato ao ser humano. As atividades lúdicas surgem a partir de uma série de exercícios motores simples. Tendo com finalidade apenas o prazer que é proporcionado a quem o pratica. Dentre esses exercícios está a repetição de gestos e movimentos, como por exemplo agitar os braços, sacudir objetos, emitir sons, caminhar, correr, pular entre outros. Mesmo estes jogos começando na fase maternal e só durem até os 2 anos aproximadamente, eles se mantém durante a infância e até a fase adulta.
· Jogos simbólicos: Esse tipo de jogo predomina entre os 2 aos 6 anos. Sua função dentre as atividades lúdica, é consistir em satisfazer o próprio eu por meio das transformações do real em função de seus desejos, ou seja, esse simbolismo tem como função de assimilar a realidade da criança. Nesse tipo de jogo a criança tende a jogar de maneira em que ela, através do imaginário, mude sua realidade, sua identidade, e se auto ? expresse, possibilitando a ela a realização de sonhos e fantasias, medos, angústias, aliviando tensões e frustações.
· Jogos de regras: Esse jogo geralmente começa a se manifestar por volta dos cinco anos, desenvolve-se principalmente na fase dos 7 aos 12 anos. E vale lembrar que esse jogo continua durante toda a vida do indivíduo. Esses jogos são classificados em jogos de exercício sensório-motor (exemplo futebol), e intelectual (exemplo xadrez).
O que caracteriza o jogo de regras é a existência da imposição de regras criadas por um determinado grupo, e seu descumprimento acarretar em punições ou penalidades, é de maneira competitiva entre ambos os participantes.
Esse jogo aparece quando a criança abandona a fase egocêntrica possibilitando desenvolver os relacionamentos afetivos-sociais.

2.1 Jogos educativos

Para (MORATORI 2003 p. 09), ao optar por uma atividade lúdica o educador deve ter objetivos bem definidos. Esta atividade pode ser realizada como forma de conhecer o grupo com o qual se trabalha ou pode ser utilizada para estimular o desenvolvimento de determinada área ou promover aprendizagens específicas (o jogo como instrumento de desafio cognitivo).
De acordo com essa afirmação, o objetivo do educador deve: propor as brincadeiras ao invés de impô-las, permitindo que o aluno elabore-as e tome decisões sobre as mesmas; promover a troca de ideias para chegar a um acordo sobre as regras; permitir julgar qual a regra que deve ser aplicada a cada situação e contribuir para o desenvolvimento da autonomia. Nesse caso um jogo para ser útil no processo educacional, deve promover situações que sejam interessantes e desafiadoras para os alunos, permitindo assim, aos próprios alunos que eles façam uma auto ? avaliação do seu desempenho, além de fazer com que todos os jogadores participem ativamente de todas as etapas.

2.2 Quando usar os jogos

Nos dias atuais, sabe-se que os jogos são uma ótima forma de aprendizagem para os alunos, seja a idade que for.
A função real do professor é exercer o papel de mediador, que está relacionada à construção de um conhecimento participativo. Se desejarmos formar seres criativos, de acordo com Kishimoto (apud REZENDE, 2006 p. 35) críticos e aptos para tomar decisões, um dos requisitos é o enriquecimento do cotidiano infantil com a inserção de contos, lendas, brinquedos e brincadeiras.
Para isso é necessário compreender melhor nossas crianças, tentar conhece-la, pois antes de vir para escola essa criança já é uma exploradora, já vivia no universo, e seu desejo de descobrir tudo ao seu redor faz com que a mesma através da brincadeira introduza métodos em que se aproprie do mundo e comunique-se com o mesmo. No entanto ao chegar à
escola, tudo o aquilo que é representado como sua forma de viver é deixado de lado, sem dar nenhuma importância à cultura que adentra na escola.
Dessa forma, a formação de professores, é hoje uma das maiores preocupações por aqueles que acreditam que há a necessidade de uma reformulação no âmbito escolar. O professor é uma peça chave para que isso ocorra, já que ele é o encarregado de comandar uma turma com até 50 alunos. Com uma boa formação de carreira profissional, as possibilidades de um melhor desempenho são as maiores, na exigência de uma prática docente significativa.
É preciso conscientizar-se que educar não é a simples maneira de repassar informações ou mostrar apenas um caminho ao aluno, sendo aquele que achar mais correto, e sim ajudar o aluno a tomar consciência de si mesmo, dos outros e da sociedade em geral. É oferecer inúmeras ferramentas e não limita-lo nessas práticas de pesquisas, permitindo que o mesmo seja quem decida qual caminho escolher, podendo ser aquele que for compatível com seus valores ou com sua visão de mundo e etc.
Quando o educador abre as portas à metodologias que constituem o mundo lúdico, é percebido o grau de clareza que trás pra aula; para o aluno a inovação despertará sua curiosidade, o transformará em um investigador, que com a permissão do mediador ele irá trabalhar no que lhes é proposto, como já diz (REZENDE, 2006 p. 36) "percebe-se um maior encantamento do aluno. Pois se aprende brincando, se aprende com prazer, com alegria.".
Sendo assim, o lúdico é a melhor forma de ensinar nos dias atuais, tendo conquistado um maior espaço na educação infantil, mas, sem deixar de interferir em todos os anos iniciais. O brincar é essencial para a infância da criança, leva-lo a sala proporcionará a continuidade de suas principais atividades diárias, mediando às mesmas podendo se tornar aprendizados. Seguindo os processos educativos propostos, a brincadeira cria uma inter-relação entre os sentimentos, os afetos e a construção do conhecimento, ou seja, a maneira como se realiza o jogo, envolve várias ações que geram múltiplos sentimentos, como exaltação, tensão, alegria, frustração e etc. Também através do jogo, a criança manifesta sua criatividade, espontaneidade, iniciativa e imaginação.
(REZENDE, 2006, p. 36) conclui que:
cabe ao educador criar um ambiente que reúna os elementos de motivação para as crianças. Criar atividades que proporcionam conceitos que preparam para a leitura, para os números, conceitos de lógica que envolve classificação, ordenação, dentre outros. Motivar os alunos a trabalhar em equipe na resolução de problemas, aprendendo assim expressar seus próprios pontos de vista em relação ao outro.
Enfim, estar ao lado do aluno, acompanhando seu desenvolvimento, para levantar problemas que o leve a formular hipóteses. Brinquedos adequados para idade, com objetivo de proporcionar o desenvolvimento infantil e a aquisição de conhecimentos em todos os aspectos.
Diante desses aspectos, fica clara a importância do jogo na sala, e que sua utilização não precisa passar primeiro por algum tipo de problematização ou diagnóstico, cabendo ao professor propiciar em determinados momentos ou até em todos, esse aprendizado de maneira espontânea á criança e se tornar um adepto frequente dessas práticas, ganhando além da atenção e do envolvimento dos alunos, um melhor aproveitamento dos conteúdos propostos ao longo do ano.
Levar esses jogos e brincadeiras a sala criará diversificadas possibilidades de aprendizado e diante das inúmeras formas, a ludoeducação é a melhor para se trabalhar, - pois que disse que não se aprende brincando?

2.3 Como utilizar os jogos

Existem quatro elementos que condicionam e melhoram a aplicação dos jogos, podendo se tornar indispensável em alguns casos. Esses elementos não se graduam pela importância e devem ser levados em conta independentemente da ordem em que forem apresentados.
São os seguintes:
· Capacidade de criar um fator de auto ? estima do aluno
Jogos muito fáceis, ou cuja solução seja acima da capacidade do aluno, causam seu desinteresse e mais além, sua baixa estima ligada a sensação de incapacidade ou fracasso. Diante desses aspectos é necessário que o professor possa organizar e criar desafios que sejam intrigantes e estimulantes, porém que ele tenha uma visão de capacidade de solução do aluno que irá jogar ou solucionar o jogo.
O nível de dificuldade não é concreto do jogo, mas provém da percepção e da observação do professor diante do nível dos alunos que irão desenvolver o jogo, podendo o professor ajuda-los quando o jogo for difícil ou criar estratégias e desafios se o jogo for fácil.
· Condições psicológicas favoráveis
Os jogos não podem ser impostos como trabalho, ou julgados como jogo ou brincadeira pelo adulto não sendo para as crianças. Pelo contrário, é essencial que o professor
utilize o jogo como ferramenta para descontração, entretanto com interação e objetivos grupais.
O entusiasmo e interesse do professor é insubstituível no estímulo para que o aluno queira jogar.
· Condições ambientais
A conveniência do ambiente onde será a execução do jogo é fundamental para o sucesso do mesmo. O espaço para manipulação de peças e objetos ou mesmo de movimento dos alunos é sempre imprescindível, assim como a higiene das mesas ou do chão em que o aluno usa para essas atividades.
Um ambiente limpo e organizado pré-conceitua a diversão, o prazer do jogo, mesmo que não seja o esperado.
· Fundamentos técnicos
Um jogo não deve ser interrompido e, sempre que possível, o aluno deve ser estimulado a buscar seus próprios caminhos para ?vencer ou solucionar o jogo. E todos os jogos têm que ter começo, meio e fim. Além disso, em sala o elemento indispensável na aplicação dos jogos é o professor.
Podemos então conceituar esses elementos como os quatro pilares dos jogos, na falta de alguns deles, o professor pode não ter bons resultados ao solicitar os jogos em aulas.
Também é cabível ressaltar que nem todo jogo é material pedagógico.
Em geral, o elemento que separa um jogo pedagógico de outro, é que os jogos pedagógicos são desenvolvidos com a intenção de provocar uma aprendizagem significativa, estimular a construção de um novo conhecimento, de socialização, e principalmente, despertar o desenvolvimento de uma habilidade operatória.
Então, abre-se mais um parêntese para o professor. Já que nem todo jogo é pedagógico, que jogo pode usar em aula?
O professor pode usar qualquer tipo de jogo, sendo que ele tenha um objetivo educacional, ou seja, ele pode transformar um jogo com caráter lúdico e introduzir no jogo um objetivo educacional de desenvolvimento e aprendizagem em determinada coerência dos alunos. Devemos colocar o jogo como estimulo ao crescimento, desenvolvimento e
aprendizagem e não como competição para vencedor ou perdedor, pois ao perder a criança se desestimula e acaba se restringindo das atividades futuramente propostas.

2.4 propostas de jogos para utilizar em sala de aula

Não indicaremos o material por faixa etária por duas razões, a primeira é que no Brasil a idade da criança é sempre um ícone subordinado as condições materiais da família, econômica e do meio ambiente, exemplo: uma criança de 2 anos de uma classe rica certamente recebe mais estímulo que uma criança de 6 anos que vive em uma comunidade pobre.
A segunda razão é porque a diversidade de estímulos interfere no desenvolvimento físico, cognitivo, intelectual e, sobre tudo, emocional da criança, ocasionando imensas diferenças individuais.
Os jogos que serão propostos é destinado a pais e professores que sabem melhor que ninguém a verdadeira idade cognitiva das crianças que tem ao seu redor. Também teremos o cuidado de citar apenas os jogos que usem materiais disponíveis e descartáveis abundantes no ambiente, mostrando ao professor que o valor de sua criatividade é grande e importante, mais que valor não significa preço.
· Quem vai acertar o singular e o plural?
Material: nenhum.
Objetivo: desenvolver o vocabulário e identificar o singular e o plural.
Formação: participantes sentados em círculos.
Desenvolvimento: o educador dirá, por exemplo: "Uma fruta está no singular ou no plural?". Dependendo da resposta, dirá: "Então agora passe para o plural, quem acerta?" e assim sucessivamente, utilizando frases também no plural para serem passadas para o singular. A atividade terminará quando todos os participantes tiverem participado.
· Criando histórias com gravuras
Material: revistas ou livros, cola, tesoura, fita adesiva.
Objetivo: desenvolver a habilidade de expressar idéias, estimular a atenção e a fala.
Formação: participantes à vontade sentados em suas carteiras ou em círculo.
Desenvolvimento: o educador pregará uma gravura no quadro negro ou na parede. Em seguida, mostrará a gravura. Pedirá para que um de cada vez invente uma historinha sobre a gravura que está pregada no quadro negro. A atividade terminará quando todos os participantes tiverem inventado uma historinha coma gravura mostrada pelo educador.
· Atenção para as cores
Material: nenhum.
Objetivo: conhecer as cores, despertar a atenção, o raciocínio rápido e a reação rápidos.
Formação: sentados nas carteiras, em filas ou colunas com mesmo número de participantes
Desenvolvimento: cada fila ou coluna representará uma cor. O educador falará o nome de uma cor e a fila ou coluna correspondente deverá se levantar imediatamente enquanto as outras continuam sentadas. Caso o educador fale o nome de uma cor que não está na brincadeira, a coluna que estiver em pé senta-se e as outras se levantam, e assim sucessivamente.
· Não diga não
Material: nenhum.
Objetivo: desenvolver o vocabulário, a memória verbal e a fluência verbal.
Formação: alunos divididos em grupos. Cada grupo escolhe alternativamente um representante. Um aluno fica com a função de cronometrar a participação de cada aluno.
Desenvolvimento: o educador inicia o diálogo com o aluno e deve, através de perguntas, induzi-lo a dizer a palavra não. (Perguntas do tipo: Você é casado?/ E verdade que você nasceu na Nigéria etc.) Os alunos são informados que não devem omitir a verdade e que ao invés dessa palavra devem dizer negativo, de forma alguma ou outra expressão correspondente. Cada aluno que mantiver um diálogo dinâmico e em 30 segundos não disser a palavra não ganha ponto para sua equipe.
Conclusão
Os jogos e as brincadeiras são fundamentais para enriquecer as aulas, o desenvolvimento e faz com que o professor atinja seus objetivos e produza bons resultados, porém o professor não muda seus métodos de ensino muitas vezes por falta de tempo e disponibilidade outras vezes por não saber como utilizá-los e incluí-los em suas aulas. Em nossos estudos concluímos que é necessário que o professor seja mediador dos jogos, ele vai ser um treinador, dirá as técnicas e regras e como o jogo se desenvolve e irá prestigiar aprendizagem do aluno que consequentemente de forma direta ou indireta irão aprender os conteúdos propostos.
Enfim, a prática de jogos e brincadeiras dinâmicas é essencial no desenvolvimento da criança, sendo a ludoeducação a melhor forma de trabalhar em sala, e que procurar tentar eliminar o lúdico da vida da criança é bloquear seu desenvolvimento, lógico e racional.
Diante desse conceito, percebemos que o lúdico é a forma mais espontânea da criança entrar em contato com a realidade e que aceitar esse lúdico como parte da infância é consequência de uma visão social de que brincar é uma atividade inata, inerente à natureza da criança.
Referências bibliográficas
CORDAZZO, Sheila; VIEIRA, Mauro. A brincadeira e suas implicações nos processos de aprendizagem e de desenvolvimento. ESTUDOS E PESQUISAS EM PSICOLOGIA, RJ, ano 7, n.1, 1º semestre de 2007. Disponível em: http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?pid=S1808
-42812007000100009&script=sci arttext. Acesso em 10 dez. 2010.
MALUF, Angela Cristina Munhoz. Atividades recreativas para divertir e ensinar. 4º ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 2008.
MORATORI, Patrick Barbosa. Por que utilizar Jogos Educativos no Processo de Ensino Aprendizagem? Rio de Janeiro, RJ, 2000. Disponível em: http://www.scribd.com/doc/6770926/Por-Que-Utilizar-Jogos-Educativos-No-Processo-de-Ensino-Aprendizagem. Acesso em: 16 dez. 2010.
REGO, Tereza Cristina. Vygotsky: Uma perspectiva histórico ? cultural da educação, 7ª ed. Petrópolis, Rj: Vozes, p. 80-83,1995.
REZENDE, Maria Aparecida Carrijo Rodrigues. A importância dos jogos e brincadeiras na educação infantil. MINEIROS, GO, 2006. Disponível em: http://karaja.fimes.edu.br:8080/Monografia2/monografia/downloadMono/147. Acesso em: 16 dez. 2010.
ROBLES, Heloisa Stoppa Menezes. A brincadeira na educação infantil: conceito, perspectiva histórica e possibilidades que ela oferece. Disponível em: http://www.mail-archive.com/[email protected]/msg00017.html. Acesso em: 10 nov. 2010.
VENTURA, Marília Monteiro Santos. Jogar e brincar promovem o desenvolvimento do pensar da criança. Revista do Professor, Porto Alegre, ano 26, n. 103, p 5-8, jul./set. 2010.
Autor: Rafael Alves Ramos


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