Trabalhando os aspectos cognitivos da criança para desenvolver a pesquisa



TRABALHANDO OS ASPECTOS COGNITIVOS NA CRIANÇA PARA DESENVOLVER A PESQUISA

Dayana Mariano de Farias
Docência Universitária pelo UNASP ? Campus de Engenheiro Coelho.
[email protected]

Resumo: A amostra foi constituída através de levantamento de pensadores que discutem sobre os aspectos cognitivos e a pesquisa. Este trabalho abordou vários pontos de comparação sobre uma criança com seu cognitivo desenvolvido e outra não, também enfatizou a importância desta pratica na escola, qual será o resultado dessa atitude para a criança tanto em seu processo escolar como em seu dia a dia. Sugestões foram dadas para desempenhar alguns projetos aonde possibilitara a criança ter um desenvolvimento cognitivo. Também foi mencionado vários pontos de ligação entre a cognição enfatizando o raciocínio lógico com a vivencia em sala de aula, sua praticidade e sua forma de trabalhar. No que se refere às relações entre os aspectos cognitivos e pesquisa, os resultados demonstraram a existência de relações entre esses dois pontos sendo uma conseqüência do bom desenvolvimento um do outro. Podemos entender, ao analisar as informações aqui levantadas, que existem casos de crianças que não aprendem por causa de um déficit intelectual/cognitivo, mas também que existem outros fatores que não dão chance para o seu desenvolvimento. A questão que se coloca é: será que os profissionais ligados ao ensino têm condições de perceber essas diferenças? Não é o professor quem deverá criar estratégias que possibilitem um melhor desenvolvimento da criança? O problema maior, sem dúvida, é quando a escola se exime de qualquer responsabilidade.

Palavras-chave: pesquisa, cognição, dificuldade de aprendizagem, atividades lúdicas.

Abstract: The work has been established through a survey of intellectuals who discuss about cognition and research aspects. This work approached many points of comparison between a child with his cognition developed and another who is not, it also emphasized the importance of this practice at school, what the result will be of this attitude for the child in his school process as well as in everyday life. Suggestions were given to carry out some projects that will enable the child to have a cognitive development. Several points of connection were also mentioned, such as cognition emphasizing logical reasoning within the classroom experiences, its practicality and its way of work. With regard to relations between the cognitive aspects and research, the results demonstrated the existence of a relationship between these two points being a consequence of the successful development of each other. We can understand, analyzing the information presented here, that there are cases of children who did not learn because of a intellectual / cognitive deficit, but that there are also other factors that do not give a chance for their development. The question that arises is: Is it possible that professionals involved in teaching are able to understand these differences? Is not the teacher, who must develop strategies that make a better development for the child possible? The major problem, undoubtedly, is when the school exempts itself from any responsibility.

Key-words: Research, Cognition, Learning Disability, Playful Activities.

Introdução

A cognição está relacionada ao processo de informação, na capacidade de adaptação a situações diferentes, na resolução de problemas, na percepção do mundo e de nós mesmos.

Na reconstrução de nossa história e na construção da história de
cada um e da humanidade, na compreensão de como estes saberes são gerados no encantamento, brincadeira, consciência, espanto, percepção, julgamento, pergunta, curiosidade, discurso, raciocínio, atenção, imaginação, memória, codificação, armazenamento, reparação descoberta e na linguagem. Cognição é a capacidade de construir e dar significado ao conhecimento, apropriando-se dele, portanto, não se pode falar de aprendizagem sem falar de cognição. (FONSECA, 2007, p. 17).

O desenvolvimento cognitivo da criança é um processo muito importante, cabe então perguntar: o professor tem se empenhado em trabalhar a pesquisa com a criança para estimular ainda mais o processo cognitivo? A pesquisa é de fato um agente estimulador para o desenvolvimento cognitivo da criança? Como identificar a interação cognição e pesquisa ambas para o crescimento e melhoria no processo de aprendizagem infantil?
Este trabalho teve como proposta, mostrar que todas as crianças podem ser incentivadas para a pesquisa, através de seus aspectos cognitivos, para mais tarde atuar na sociedade como cidadão pensante e transformador, pois construir conhecimento é fazer deste ato, ação e não só recepção.

Esclarecendo Conceitos: Pesquisa na Educação infantil

A pesquisa faz parte de nossas vidas ao ler um jornal, ou procurar algo no catálogo, no mercado quando procuramos o melhor preço e qualidade, enfim tudo que buscamos fazer em nosso dia a dia também pode ser considerado pesquisa."Se não houvesse pesquisa, todas as grandes invenções e descobertas cientificas não teriam acontecido" (BAGNO, 2006, p. 19).
No momento que paramos para analisar todas as invenções que nos favorece a cada dia, nos nossos afazeres, entendemos que tudo provem de uma pesquisa, e que para se formar aquele projeto em algo pronto, primeiro foi preciso de pesquisa para ter novas informações. Segundo Magno (2009), "a pesquisa faz parte do nosso cotidiano".

O que é pesquisa?

Algo tão essencial que quanto mais praticamos mais se aprende e pode escolher o melhor, isso em tudo na vida seja no lado pessoal, profissional, social etc. "Já vimos que fazer uma pesquisa é assumir um compromisso e uma responsabilidade" (BAGNO,2006, p. 19). Assim, entendemos que a pesquisa é algo fundamental para o desenvolvimento de todo ser humano. Ela é a grande estimuladora para o progresso e novas descobertas, bem como, para confirmar os conhecimentos já adquiridos.


Como fazer uma boa pesquisa com crianças?

A importante pergunta é: como fazer uma boa pesquisa, sobretudo para estimular a mente infantil? Ensinar a aprender é criar possibilidades para que uma criança chegue sozinha às fontes de conhecimento que estão a sua disposição na sociedade (BAGNO, 2006, p. 14).
Assim entendemos que o professor não deve se desgastar ensinado algo que seus alunos podem por si próprios aprender; mostrar-lhes caminhos diferentes, sugerir dicas, e estimulá-los, assim o aluno irá a cada dia desenvolver sua capacidade de buscar o conhecimento e buscar o novo.

O verdadeiro professor é sempre um grande perguntador, um interrogante nato, um decifrador de código, um eficiente intérprete de linguagens. Ensine seus alunos a perguntar, valorize a sabedoria que toda pergunta inteligente oculta (ANTUNES, 2002, p.57).

Daí a necessidade do professor estimular o aluno para interrogar o aprendizado usando varias formas como comparar, analisar, criticar, deduzir, classificar, julgar, argumentar, etc.

O que é o cognitivo?

O estudo da cognição tem um lugar muito importante dentro dos estudos relacionados com o desenvolvimento infantil e atualmente vem norteando muitos trabalhos envolvendo questões do processo da aprendizagem, sendo analisado quase sempre do ponto de vista neurológico, que procura esclarecer todos os aspectos da construção que está envolvendo o desenvolvimento da criança.

Uma das coisas mais óbvias a respeito das crianças é que elas aprendem muito durante o decorrer da infância. Para que este aprendizado ocorra, a criança deve ser equipada no nascimento com um sistema cognitivo que seja capaz de aprender (DOCKRELL, 2000, p. 26).

Alguns aspectos são primordiais para que uma criança alcance os diferentes níveis de aprendizado ao longo de sua vida. A cognição alcança vários conceitos que estão ligados aos diferentes estudos que envolvem os mais importantes aspectos do aprendizado de uma criança.
De acordo com Fonseca (2007, p.18):

O trabalho do desenvolvimento cognitivo resgata um homem capaz de fazer escolhas tomar decisões em seu contexto sócio-cultural. Construtor de seu futuro, com possibilidade de se apropriar de sua história, estabelecer metas e modificar sua vida. Reestruturar suas concepções ressignificando crenças e valores.

Esta visão se contrapõe aos modelos de homem determinado pelo passado, pelos impulsos ou pelas contingências ambientais. Hoje o estímulo a busca ou a investigação é algo fundamental para gerar aspectos de liderança e auto afirmação.

Como estimular a pesquisa: Elaboração de projetos

O projeto é em verdade uma pesquisa ou uma investigação, mas desenvolvida de uma maneira mais especifica, sobre um tema que acredita ser interessante conhecer .
Segundo Antunes (2001, p.15) "a essência e chave do sucesso de um projeto é que representa um esforço investigativo, deliberadamente voltado a encontrar respostas convincentes para questões sobre o tema". E que, além disso, o projeto oferece aos alunos já alfabetizados um contexto e muitos elementos para tomar a iniciativa sobre as linhas de sua aprendizagem, tomar decisões, assumir responsabilidades, eleger entre os membros da equipe os responsáveis pelos diferentes papéis e ir além dos limites de saberes restritos a um livro didático ou outra fonte utilizada coletivamente. Em função disso o autor Antunes (2001, p.19) afirma que "os projetos nas escolas viabilizam com intensidade o uso das múltiplas inteligências e, dessa maneira, os alunos podem se organizar, conhecendo melhor suas aptidões".
É importante ressaltar que o desenvolvimento das múltiplas inteligências é de suma importância tais como:

? Inteligência lógico matemática: com gráficos, medidas, proporções, estatísticas, formas geométricas, equação e outras;
? Inteligência espacial: com desenhos, gravuras, pinturas, mapas pesquisadores, mapas construindo pelos alunos, legendas criativas, jogos do telefone, teatros de sombras, carta enigmática painéis ilustrados e outros.
Daí a necessidade do professor assumir uma postura de fazedor de perguntas, levando o aluno a questionar e a procurar respostas para tais indagações. E em função disso, o autor Antunes (2005) nos menciona alguns passos de como o professor pode criar um projeto com muita eficácia, pois segundo ele um verdadeiro projeto não se estrutura sem o cumprimento de todas as fases. Como uma síntese desses argumentos apresentaremos dez passos relevantes para este processo, segundo Antunes (2005, p. 31):

1. Passo: determine com clareza o objetivo que se busca alcançar;
2. Passo: transforme o objetivo em uma ou mais perguntas;
3. Passo: relacione e disponibilize as fontes de informação que podem ser usadas como livros, revistas, entrevistas, outros professores, especialistas etc;
4. Passo: explique quais pontos devem ser colocados em prática, verificando se os alunos as compreendem e sabem usá-las. Comparar, analisar, sintetizar, deduzir, classificar, criticar, interrogar, interagir são atividades de suma importância;
5. passo: explique claramente as fases do projeto e o que espera de cada grupo em cada uma das três fases. Ler, conversar, entrevistar, buscar fontes alternativa na biblioteca, são exemplos para se trabalhar nas atividades propostas;
6. passo: relacione algumas idéias e alguns conceitos que se pesquisará;
7. passo: relacione as idéia do projeto com o conteúdo em sala de aula assim interagindo as atividades pedagógicas;
8. passo: esclareça quais será a linguagem em cada fase do projeto;
9. passo: organize o projeto em uma linha de tempo marcando cada fase em uma determinada data, por exemplo cada semanal , pode se criar:
? levantar questões sobre o assunto e,
? entrevistar, enviar correspondências, elaborar gráficos etc.
10. passo: defina as linhas gerais de avaliação do projeto. O professor é quem decide a forma de avaliação se vai ser por nota, um conceito, um relatório.

Em função disso podemos observar que quanto mais organizado mais será eficaz o projeto. Assim sendo, salientamos que o tema pode ser os mais diversos possíveis e os projeto podem surgir de diferentes formas só depende da imaginação. A seguir citaremos alguns exemplos de projetos simples e muito eficazes para estimular a pesquisa na educação infantil.

Exemplo de Projeto 1

Foram combinados com alguns voluntários da escola que durante uma semana eles andariam com uma fita amarela em torno da cabeça, isso ocorreria sem ninguém dizer o que era.A curiosidade das crianças foi aumentando a cada dia e muitas perguntas surgiram, esta semana surgiu o projeto "na pele do leão"este projeto é encontrado em dos livros de Antunes(Um Método para o Ensino), o principal objetivo deste projeto é desenvolver no aluno a vontade de pesquisar, de descobrir novas informações, etc., e o resultado foi totalmente satisfatório pois os alunos sentiram o gosto pela pesquisa e gostaram de descobrir, o procurar resposta e investigar. O objetivo do projeto foi alcançado com os alunos e com certeza podemos contar com desenvolvimento da aprendizagem

Exemplo de Projeto 2

Durante uma semana alguns cartazes foram espalhados pela escola com algumas perguntas intrigantes, tais como:

? Quem sou eu?
? De onde eu vim?
? O que é verdadeiro e o que é falso?
? Onde a verdade esta escondida?
? O que é bonito? E o feio, o que é?
? Qual o destino do planeta em que vivemos?
? Um avô macaco?

Essas perguntas mudavam de lugar diariamente e sem dizer nada muitas e muitas perguntas foram surgindo, professores de outras salas gostariam de saber o que estava acontecendo, funcionários do colégio, todos estavam muito curiosos e dai surgiu o projeto??O ontem e o amanhã??.
Vale ressaltar a importância de uma avaliação previa dos participantes do projeto. O papel a ser cumprido pelos alunos no desenvolvimento de um projeto necessita sempre levar em conta (1) idade dos alunos, (2) o nível de seu desenvolvimento cognitivo, o (3) ponto de ação de suas inteligências e também (4) experiências ou não com uso de habilidades operatórias (ANTUNES, 2001, p.31.)

Atividades prática

Para um bebê aprender a andar, não adiante somente a mãe ficar dizendo para ele andar, é necessário que lê rele o joelho, que ele caia muitas vezes, pois somente na prática que a teoria faz sentido. Cobrar de um aluno que ele pense de maneira mas rápida e concentrada, cobrar dele a pesquisa ou então até mesmo uma participação mais ativa em sala não funcionara se ele não foi treinado para isso. Não tem como fazer um pão sem colocar a mão na massa.

É necessário desenvolver no aluno a habilidade de elaborar um raciocínio lógico e fazer uso inteligente e eficaz dos recursos disponíveis, para que ele possa propor boas soluções às questões que surgem em seu dia-a-dia, na escola (ROBERTO, 1998, pp.11-12).


Exercícios lógico-matemáticos

Kamii (1990) defende o uso dos jogos em sala de aula por se constituírem em situações ideais para a troca de opiniões entre as crianças. Neles as crianças estão mentalmente mais ativas e críticas e aprendem a depender delas mesmas para saber como está seu raciocínio.
Dessas acepções, podemos ressaltar a importância de jogos em sala de aula.Ora se o professor estiver focalizando o desenvolvimento de seus alunos por completo não somente a parte emocional, física mas também intelectual em seu todo, como raciocínio, é necessário também a utilização de jogos.
Logo a seguir temos alguns exemplos de jogos que poderíamos utilizar em sala de aula.


jogo: poupança

? Aplicação: Escolar

? Desenvolver o raciocínio lógico-matemático;
? Desenvolver o cálculo mental;
? Introduzir conceitos matemáticos;
? Trabalhar a soma;
? Trabalhar a coordenação motora;
? Desenvolver a socialização;
? Reconhecimento e habilidades com moeda;
? Desenvolver o espírito cooperativo.

? Material

? Cartolina de cor clara;
? Tesoura;
? Moldes circulares;
? Lápis;
? Caneta hidrográficas;

? Estratégia

O jogo pode ser confeccionado por toda a classe, num trabalho cooperativo. Em classes numerosas é melhor confeccionar dois jogos. Para cada jogo, divide-se a cartolina em trinta cartas iguais, nas quais serão desenhadas as figuras de moedas; para isso são utilizados os moldes circulares e escritos os numerais da seguinte forma:

? Sete cartas de um centavo;
? Seis cartas de cinco centavos;
? Seis cartas de dez centavos;
? Sete cartas de cinqüenta centavos;
? Quatro cartas de um real.

? O jogo

Todas as cartas são distribuídas pelos participantes. Cada jogador põe suas cartas numa pilha á sua frente, voltadas para baixo. Quando chega a sua vez, retira uma carta: se for um real, coloca-a na poupança, caso contrário, deixa-a virada para cima sobre a mesa. O próximo a jogar faz o mesmo; caso não tire um real, soma a carta com a sua, e se o resultado der um real, coloca as cartas na poupança, caso contrário, deixa também a sua carta sobre a mesa, e assim sucessivamente, até que todos terminem suas cartas. Vence quem tiver mais dinheiro na poupança.

Pirâmide

? Objetivo do Jogo:

Colocar a última peça, que forma o vértice da pirâmide.

? Regras do Jogo:

? No início do jogo, as peças (bola de madeira) começam fora do tabuleiro;
? Decida quem começa jogando;
? Alternadamente, um jogador de cada vez, retira uma de suas peças da reserva e a coloca no tabuleiro.

? Economizando Peças:

? O jogador que formar um quadrado com suas peças, ou colocar 4 de suas peças em linha na horizontal ou vertical, pode em ambos os casos retirar uma de suas peças do tabuleiro e retorná-la para sua reserva;
? O jogador que formar um quadrado com suas peças, ou colocar 3 de suas peças em linha, na horizontal ou vertical no segundo andar, também economiza uma de suas peças, podendo retirar qualquer umas de suas peças do tabuleiro e retorná-la para a reserva;
? Toda vez que se formar um quadrado com peças mistas, tanto no primeiro andar;
? ou no segundo andar, o próximo jogador da vez, pode deslocar uma de suas peças que já esteja no tabuleiro e coloca-la sobre o quadrado, subindo assim um andar. Caso este jogador não tenha uma peça disponível no tabuleiro, ele retira uma de suas peças da reserva e a coloca em qualquer lugar do tabuleiro;
? O jogador não é obrigado a subir numa base quando possível;
? É proibido deslocar peças que faça parte de um quadrado que já sirva de base a uma peça;
? O jogador que formar na mesma jogada uma linha com 4 de suas peças no 1º andar ou 3 em linha no 2º andar, mais um quadrado, pode retirar duas de suas peças e retorná-las para sua reserva.

? Término do jogo:

? O jogador que mais economizar peças será o vencedor. Pois será deste a última peça a ser colocada no vértice da pirâmide.

Matix

? Como se joga:

? As peças são colocadas aleatoriamente no tabuleiro (no verso da tampa) com o número para cima;
? Escolhe-se por sorteio o jogador que começa. Ele retira uma peça do jogo e escolhe se quer jogar no sentido vertical ou horizontal. O companheiro jogará no outro sentido.
? Cada um, alternadamente, vai retirando peças do jogo. Cada peça retirada é substituída pela estrela;
? O jogo termina quando acabarem todas as peças ou não houver mais peças nas filas(vertical e horizontal) onde a estrela se encontra.

? Objetivo do jogo:


? Fazer o maior número de pontos somando todas as peças de valor positivo e
subtraindo as de valor negativo.

Imagem e ação

? Objetivo:

? Ser a primeira equipe a adivinhar 4 palavras através de desenhos.

? Preparação:

? Os jogadores devem se dividir em duas equipes. Se houver um número ímpar de participantes, uma das equipes ficará com um jogador a mais;
? Na próxima partida um dos participantes desta equipe passará para a outra equipe;
? As cartas vermelhas e azuis devem ser embaralhadas separadamente, formando dois montes que devem ser colocados sobre a mesa com as palavras viradas para baixo;
? As crianças de oito anos ou mais vão usar o baralho vermelho. As menores, de cinco a sete anos, jogam com o baralho azul, que possui palavras mais fáceis de desenhar.

? Jogo:

? Em cada carta existem quatro palavras para desenhar. A primeira é a mais fácil, e é por ela que se começa. Na seqüência, elas vão ficando mais difíceis. A quarta é a mais difícil de todas;
? Cada equipe escolhe um jogador para ser o primeiro desenhista. Ele pega a primeira carta de um dos montes e, sem mostrar o conteúdo a ninguém, começa a desenhar;
? Neste momento, um dos jogadores vira a ampulheta e todos os jogadores da equipe tentam adivinhar o que ele está desenhando. O desenhista pode desenhar e apagar quantas vezes ele achar necessário;
? Olho vivo no desenhista. Ele não pode falar, fazer sinais nem escrever números ou letras enquanto desenha;
? Sua equipe adivinhou a palavra antes de acabar o tempo da ampulheta? Que bom!
? Marque um ponto, fazendo um x no quadro plastificado, ao lado do número 1.
? Se sua equipe não conseguiu, vocês não marcaram nenhum ponto. Mas não fiquem tristes. Na próxima jogada vocês capricham mais no desenho;
? A carta utilizada vai para um monte de descartes, e agora é a vez da outra equipe.

? Dica:

? Os gizes de cera coloridos facilitam a identificação dos desenhos;
? Por exemplo, um céu azul ou uma maçã vermelha... E tem também o apagador, que é pra você caprichar ainda mais quando sua equipe não entender o desenho.

? Próximas rodadas:

? Sempre que uma equipe jogar, ela deve escolher um desenhista diferente da jogada anterior;
? Dessa maneira, haverá um rodízio entre os participantes de cada equipe e todos terão a sua vez de desenhar;
? Os próximos desenhos vão depender do resultado das jogadas anteriores para serem feitos;
? Imagine que sua equipe adivinhou o primeiro desenho e marcou um ponto no
? quadro plastificado. Quando o próximo desenhista da equipe pegar uma carta, ele deverá olhar a palavra de número 2 e desenha-la.
? Na jogada seguinte, para que a equipe possa adivinhar a palavra de número 3, será necessário já ter acertado a de número 2 na jogada anterior, e assim por diante.

? Vencedor:

? Ganha o jogo a equipe que conseguir acertar primeiro as quatro palavras.

? Sugestões:

? Às vezes, as crianças menores sentem um pouco de dificuldade em desenhar as palavras em apenas um minuto. Pode-se dar a elas um tempo extra, virando-se a ampulheta novamente, ou deixar que elas desenhem somente as primeiras palavras das cartas durante toda a partida;
? Você também poderá usar lenço de papel ou algodão para apagar os plastificados.

Pingo no i

? Pode ser jogado por no máximo 4 pessoas ou em duplas;
? Espalham-se as cartas na mesa com as letras viradas para baixo;
? Cada jogador vira uma carta na sua vez e assim sucessivamente até alguém conseguir formar uma palavra com as letras abertas. A palavra deve ter no mínimo 4 letras;
? Quem formar uma palavra primeiro, mesmo fora da sua vez, fala "PINGO!" e retire as letras que a compõem formando um jogo;
? Se o jogador que falou "PINGO!", não conseguir formar a palavra em 15 segundos, um participante que formar outro jogo diz então, "PINGO NO I!" e rouba a vez do primeiro, o qual só poderá formar nova palavra após outro jogador falar "PINGO!".
? O jogo continua a partir do seguinte de quem formou a palavra, virando as cartas até acabarem;
? Ganha o jogo àquele que acumular o maior número de cartas.
? Conforme a idade dos jogadores pode-se alterar o número mínimo de letras por palavra, estabelecer regras para o uso de verbos.
Quanto mais a criança desenvolve seu raciocínio lógico mas esperta e ágil sua mente ficara, os jogos ajudam isso acontecer portanto favorecendo o desenvolvimento da cognição da criança, onde nesse momento o professor poderá trabalhar a pesquisa para sua mente ter sempre a necessidade de novas informações, ajudando para que o aluno sempre procure pesquisar, pois sua mente uma vez que esta em desenvolvimento, sempre estará procurando suprir os questionamento.

Considerações finais

A pesquisa é muito importante e com ela o desenvolvimento cognitivo pode acontecer de uma maneira mas eficaz, vale apena ressaltar, que quando um aluno possui seus aspectos desenvolvido e tem essa facilidade com a pesquisa ele sempre vai buscar o conhecimento destacando-se em qualquer matéria e em muitas das situações da vida, procurar saber se é isso mesmo? ou como é?, se torna muito importante para qualquer pessoa pois vivemos em uma sociedade aonde a desigualdade social é bem presente e se o aluno não buscar informação, respostar para suas indagações ele sempre recebera regras, normas ou até mesmo rótulos sem sentido e não saberá usar até mesmo seus próprios direitos, mudar, criar, inovar descobrir crescer não será tão possível pois seu conhecimento será um tanto limitado.
Encontrei algumas limitações quando procurei o assunto direto sobre pesquisa na escola nas series iniciais, ora o professor sabe que precisa ensinar a criança a pesquisar logo no começo, mas não se encontra facilmente material que orienta diretamente o professor a trabalhar minuciosamente a pesquisa, muitos livros e projetos facilmente encontrados sobre a leitura e a escrita no entanto livros e projetos ou outro trabalho enfocando a pesquisa é de difícil acesso, ou então algo que relacionasse diretamente como o professor pode trabalhar os aspectos cognitivo para desenvolver a pesquisa enfocando, encontrei limitação no aspecto de coleta de dados .
Podemos perceber que, se o professor trabalhar para desenvolver os aspectos cognitivos ele portanto terá ótimos resultados, pois se a criança pesquisa ela ajudara a sua própria aprendizagem.
Para isso acontecer o professor deve trabalhar os aspectos cognitivos da criança para desenvolver a pesquisa enfocando o raciocínio lógico e para desenvolver o raciocínio lógico o professor poderá trabalhar com jogos, e projetos que estimule o aluno a pensar, lançar questionamento para ele mesmo, a procurar respostas, etc.
Mas podemos compreender, com base em Piaget (1972) que o desenvolvimento psicológico consiste não apenas no desenvolvimento dos aspectos intelectuais, mas ele é inseparável do conjunto dos relacionamentos afetivos, sociais e morais presentes na escola e chama-nos a atenção para a inibição afetiva que bloqueia freqüentemente o raciocínio dos alunos.
Em função disso como sugestão para outros estudos, este trabalho aponta nesse momento para fazer também um estudo junto ao aluno quando perceber que seu raciocínio lógico esta um tanto bloqueado, fazer um estudo no ponto de vista emocional.

Metodologia

Este trabalho constitui-se de revisão bibliográfica de caráter qualitativo. Os artigos foram encontrados em livros, revistas e nos bancos de dados/artigos científicos que abordam o assunto.


Referências bibliográficas

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DOCKRELL, Julie. Crianças com dificuldades de aprendizagem: uma abordagem cognitiva. Porto Alegre: Artes Médicas Sul, 2000. (Juli Dockrell e John Mcshane/Trad. Andrea Negreda).ROBERTO,Luiz. Didática da resolução de problemas de matemática: São Paulo: Ática,1998.

FONSECA, Vitor. Introdução às dificuldades de aprendizagem. Porto Alegre: Artes Médicas, 1995.

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RJ:Vozes, 2007.

FREITAS, S. B. L de. Da avaliação à aprendizagem: uma experiência na alfabetização matemática. Dissertação de mestrado. Brasília: Faculdade de Educação/UnB, 2003.

KAMII, Costance. A criança e o número: implicações educacionais da teorias de Piaget para a atuação junto a escolares de 4 a 6 anos. Campinas: Papirus, 1990.

LOPES, Maria. Jogos na educação: criar, fazer, jogar. São Paulo: Cortez, 2005.

MAGNO, Marcos. Pesquisa na escola: O que é como se faz. São Paulo: Loyola, 1998.

PIAGET, Jean. Para onde vai a educação?. Rio de Janeiro: José Olympio. Originalmente publicado em 1972.

______. O nascimento da inteligência. Editora Guanabara,1996.

______; SZEMINSKA. A gênese do número na criança. Rio de Janeiro: Zahar Editores,1971.


PILETTI, Nelson. Psicologia educacional. São Paulo: Editora Ática S.A, 1991.

VYGOTSKY, Lev S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes,1988.


Autor: Dayana Mariano De Farias


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